Mago (2)
Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 40 (9d8)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) |
Tiri Salvezza Int +6, Sag +4
Abilità Arcano +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi quattro qualsiasi
Sfida 6 (2.300 PE)
Incantesimi. Il mago è un incantatore di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione
2° livello (3 slot): passo velato, suggestione
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare
4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio
5° livello (1 slot): cono di freddo
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
I maghi trascorrono la vita a studiare e praticare la magia. I maghi di allineamento buono offrono consigli ai nobili o ad altre figure potenti, mentre quelli malvagi si nascondono in luoghi isolati per condurre esperimenti atroci senza che nessuno possa interferire.