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Mago (2)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)

Punti Ferita 40 (9d8)

Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiri Salvezza Int +6, Sag +4

Abilità Arcano +6, Storia +6

Sensi Percezione passiva 11

Linguaggi quattro qualsiasi

Sfida 6 (2.300 PE)

Incantesimi. Il mago è un incantatore di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14, +6 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione

1° livello (4 slot): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione

2° livello (3 slot): passo velato, suggestione

3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare

4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio

5° livello (1 slot): cono di freddo

Azioni

Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

I maghi trascorrono la vita a studiare e praticare la magia. I maghi di allineamento buono offrono consigli ai nobili o ad altre figure potenti, mentre quelli malvagi si nascondono in luoghi isolati per condurre esperimenti atroci senza che nessuno possa interferire.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.