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Equipaggiamento

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Regole20142024SRD 5.1

Le monete hanno diverse denominazioni in base al valore del materiale di cui sono composte. Le più comuni sono la moneta d'oro (mo), la moneta d'argento (ma) e la moneta di rame (mr).

Con una moneta d'oro, un personaggio può comprare un giaciglio, 15 metri di corda pregiata o una capra. Un artigiano abile (ma non straordinario) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La moneta d'oro è l'unità di misura standard della ricchezza, anche se le monete vere e proprie di questo tipo non sono usate spesso. Quando i mercanti discutono di affari che riguardano merci o servizi del valore di centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni in genere non prevedono lo scambio di monete. La moneta d'oro è usata principalmente come misura di valuta standard, ma lo scambio vero e proprio viene effettuato in lingotti d'oro, lettere di credito o merci preziose.

Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento, la valuta più diffusa presso i popolani. Una moneta d'argento è sufficiente a comprare mezza giornata di lavoro di un bracciante, un'ampolla di olio per lampade o una notte di riposo in una locanda povera.

Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, la valuta più diffusa presso i manovali e i mendicanti. Una moneta di rame consente di comprare una candela, una torcia o un gessetto.

Esistono inoltre alcune monete insolite fatte di altri metalli preziosi, che a volte compaiono nei cumuli dei tesori. La moneta di electrum (me) e la moneta di platino (mp) provengono da imperi decaduti e regni perduti e a volte destano sospetto e scetticismo se usate nelle transazioni. Una moneta di electrum vale cinque monete d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro.

Una moneta standard pesa circa dieci grammi, quindi cinquanta monete pesano circa mezzo chilogrammo.

Valori di scambio
Moneta MR MA ME MO MP
Rame (mr) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Argento (ma) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electrum (me) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (mo) 100 10 2 1 1/10
Platino (mp) 1.000 100 20 10 1

Vendere i tesori

Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. In genere possono vendere tutto questo quando tornano in una città o in un altro insediamento, purché riescano a trovare compratori e mercanti interessati al loro bottino.

Armi, armature e altro equipaggiamento. Come regola generale, le armi, le armature e gli altri oggetti integri sono valutati alla metà del loro costo al mercato. È raro che le armi e le armature usate dai mostri siano in condizioni sufficientemente buone da essere vendute.

Oggetti magici. La vendita di oggetti magici è problematica. Trovare qualcuno che compri una pozione o una pergamena non è difficile, ma solo i nobili più ricchi possono permettersi altri oggetti. Per lo stesso motivo, fatta eccezione per alcuni oggetti magici comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti magici o incantesimi da acquistare. Il valore della magia è di gran lunga superiore a quello dell'oro e bisogna sempre tenerne conto.

Gemme, gioielli e opere d'arte. Questi oggetti mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere ceduti in cambio di monete o usati come valuta per altre transazioni. Nel caso di tesori particolarmente preziosi, il GM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un compratore in una cittadina di grandi dimensioni o in una comunità più popolosa.

Merci. Nelle terre di confine, molti conducono le transazioni tramite il baratto. Come le gemme e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via) mantengono il loro intero valore sul mercato e possono essere usate come valuta.

Pagine di questo capitolo

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.