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Glossario delle regole (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1

Convenzioni del glossario

Il glossario utilizza le seguenti convenzioni:

Descrittori tra parentesi. Alcune voci, subito dopo il nome, hanno un descrittore tra parentesi, come in "Attacco [Azione]". Il descrittore (Azione, Area di effetto, Atteggiamento, Condizione o Pericolo) indica che la regola fa parte di un gruppo di regole. Anche i descrittori sono specificati nelle voci del glossario.

"Personaggio". Le regole del gioco (in questo glossario e altrove) spesso descrivono situazioni che accadono al tuo personaggio nel mondo di gioco. Queste situazioni possono far riferimento a una creatura o a un oggetto a cui si applica la regola in un particolare momento di gioco. Ad esempio, nella descrizione della condizione "prono", vengono descritti gli effetti che questa condizione ha sul tuo personaggio o su una creatura influenzata da essa.

"Vedi anche". Alcune voci includono la sezione Vedi anche, che rimanda ad altre voci del glossario, ad altre parti di questo documento, o a entrambi.

Nessun termine obsoleto. Il glossario contiene solo le definizioni dei termini delle regole attuali. Se stai cercando un termine riferito a una versione precedente delle regole della quinta edizione, consulta l'indice.

Abbreviazioni. Le abbreviazioni elencate di seguito compaiono in questo glossario e altrove nel regolamento.

BC Car. CA Bonus di competenza Carisma Classe Armatura LM LN MA Legale malvagio Legale neutrale Moneta/e d'argento
CB CD CM CN Cos. C Des. For. GM GS Int. LB Caotico buono Classe Difficoltà Caotico malvagio Caotico neutrale Costituzione Concentrazione Destrezza Forza Game Master Grado di sfida Intelligenza Legale buono ME MO MP MR M NB NM N PE Moneta/e di electrum Moneta/e d'oro Moneta/e di platino Moneta/e di rame Componente materiale Neutrale buono Neutrale malvagio Neutrale Punto/i esperienza
PF Punto/i ferita Sag. Saggezza
PNG Personaggio non giocante S Componente somatica
R Rituale V Componente verbale

Definizione delle regole

Di seguito vengono illustrate le definizioni di varie regole.

Abilità

Un'abilità è un'area di specializzazione associata a una prova di caratteristica. Se il tuo personaggio ha competenza in un'abilità, può aggiungere il suo bonus di competenza al risultato di una prova di caratteristica associata a quella abilità. Vedi anche "Come si gioca" ("Competenza").

Accecato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "accecato", subisce i seguenti effetti:

Non è in grado di vedere. Il personaggio non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso della vista.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio, mentre i suoi tiri per colpire subiscono svantaggio.

Affascinato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "affascinato", subisce i seguenti effetti:

Non può attaccare chi lo ha affascinato. Il personaggio non può attaccare chi lo ha affascinato né bersagliarlo con abilità o effetti magici dannosi.

Vantaggio sociale. Chi ha affascinato il personaggio dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire socialmente con il personaggio.

Afferrare

Una creatura può afferrare un'altra creatura. I personaggi tipicamente possono afferrare una creatura utilizzando un colpo senz'armi. Molti mostri dispongono di attacchi speciali che permettono loro di afferrare rapidamente la preda. A prescindere dal tipo di presa, bisogna fare riferimento alle seguenti regole. Vedi anche "Colpo senz'armi" e "Afferrato".

Condizione afferrato. Se un personaggio riesce ad afferrare una creatura, questa subisce la condizione "afferrato".

Una presa per ogni mano. Una creatura deve avere una mano libera per poter afferrare un'altra creatura. Alcune schede delle statistiche ed effetti di gioco consentono a una creatura di afferrarne un'altra utilizzando tentacoli, fauci o altre parti del corpo. A prescindere dalle modalità, una creatura può afferrare solo una creatura alla volta con la parte del corpo che ha scelto di usare, e non può utilizzare quella parte per bersagliare un'altra creatura, a meno che non termini la presa.

Sfuggire a una presa. Una creatura afferrata può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) contro la CD per sfuggire alla presa, ponendo fine alla condizione "afferrato" su di sé in caso di successo. La condizione termina anche se chi ha afferrato la creatura è incapacitato o se la distanza tra il bersaglio afferrato e chi lo afferra supera la portata della presa. Inoltre, chi ha afferrato la creatura può lasciar andare il bersaglio in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).

Afferrato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "afferrato", subisce i seguenti effetti:

Velocità 0. La velocità del personaggio è pari a 0 e non può aumentare.

Influenza sugli attacchi. Il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi bersaglio che non sia chi lo ha afferrato.

Movibile. Chi ha afferrato il personaggio, muovendosi, può trascinarlo o spostarlo, ma ogni 30 centimetri di movimento costano 30 centimetri extra, a meno che il personaggio non sia Minuscolo o più piccolo di due taglie o più rispetto a chi lo ha afferrato.

Aiuto

Azione

Quando il personaggio effettua l'azione di Aiuto, può scegliere di fare una di queste cose.

Aiuto a una prova di caratteristica. Il personaggio sceglie una delle competenze in un'abilità (o in uno strumento) e un alleato sufficientemente vicino da poter aiutare verbalmente o fisicamente quando questi effettua una prova di caratteristica. L'alleato dispone di vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua con l'abilità o lo strumento scelto. Questo beneficio termina se l'alleato non lo utilizza prima dell'inizio del turno successivo del personaggio. Il GM ha l'ultima parola sulla possibilità dell'aiuto da parte del personaggio.

Aiuto a un tiro per colpire. Il personaggio distrae momentaneamente un nemico entro 1,5 metri da sé, fornendo vantaggio al tiro per colpire successivo di uno dei suoi alleati contro il nemico. Questo beneficio termina all'inizio del turno successivo del personaggio.

Al giorno

Se una regola stabilisce che il personaggio può utilizzare qualcosa per un certo numero di volte al giorno, significa che, una volta esaurite le possibilità d'uso, deve terminare un riposo lungo per poter utilizzare quel qualcosa nuovamente.

Alleato

Una creatura si definisce "alleata" se fa parte del gruppo di avventurieri del tuo personaggio, se gli è amica, se si schiera al suo fianco in combattimento o se si tratta di una creatura indicata come alleata dalle regole del gioco o dal GM.

Allineamento

L'allineamento di una creatura descrive a grandi linee i suoi ideali e atteggiamenti etici, ed è una combinazione di due fattori: il primo identifica la moralità (buona, malvagia o neutrale), mentre il secondo descrive l'atteggiamento nei confronti dell'ordine (legale, caotico o neutrale). Questi fattori danno vita a nove possibili combinazioni come, ad esempio, legale buono e neutrale malvagio. Vedi anche "Creazione del personaggio" ("Creare il personaggio").

Amichevole

Atteggiamento

Una creatura amichevole ha un'opinione positiva del personaggio, il quale dispone di vantaggio a una prova di caratteristica per influenzare una creatura amichevole. Vedi anche "Influenza".

Area di effetto

Nelle descrizioni di molti incantesimi e privilegi, viene indicata la loro area di effetto che, tipicamente, ha una delle seguenti sei forme descritte più avanti nel glossario:

Cilindro Cono Cubo Emanazione Linea Sfera

Ogni area di effetto ha un punto di origine da cui scaturisce l'energia dell'effetto. Le regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto di origine. Se tutte le linee rette che si estendono dal punto di origine fino a un punto nell'area di effetto sono bloccate, tale punto non è incluso nell'area di effetto. Per bloccare una linea, un'ostruzione deve fornire copertura totale. Vedi anche "Copertura".

Se il creatore di un'area di effetto posiziona l'area in un punto che non può vedere ed è presente un'ostruzione (come ad esempio un muro) tra il creatore e quel punto, il punto di origine si forma sul lato più vicino dell'ostruzione.

Arma

Un'arma è un oggetto che rientra nella categoria delle armi semplici o da guerra. Vedi anche "Equipaggiamento" ("Armi").

Armi improvvisate

Un'arma improvvisata è un oggetto brandito come un'arma alla buona, quale ad esempio vetri rotti, la gamba di un tavolo o una padella. Anche un'arma semplice o da guerra conta come un'arma improvvisata se è impugnata in modo contrario al suo scopo originario; inoltre, qualora il personaggio utilizzi un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lanci un'arma da mischia priva della proprietà da lancio, l'arma conta come un'arma improvvisata. Un'arma improvvisata segue le regole illustrate di seguito:

Competenza. Il personaggio non aggiunge il bonus di competenza ai tiri per colpire con un'arma improvvisata.

Danni. Se il colpo va a segno, l'arma infligge 1d4 danni del tipo ritenuto appropriato dal GM per l'oggetto utilizzato.

Gittata. Un'arma improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Equivalenti delle armi. Se un'arma improvvisata assomiglia a un'arma semplice o da guerra, il GM può decretarne un funzionamento analogo e usare le stesse regole di quell'arma. Per esempio, il GM può considerare la gamba di un tavolo come un randello.

Arrotondare per difetto

Ogni volta che è necessario dividere o moltiplicare un numero nel gioco, si deve arrotondare per difetto se il risultato è una frazione, anche nel caso in cui la frazione raggiunga o superi la metà. Alcune regole fanno eccezione e specificano di arrotondare per eccesso.

Assordato

Condizione

Quando il personaggio ha la condizione "assordato", subisce il seguente effetto:

Non è in grado di sentire. Il personaggio non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.

Attacchi di opportunità

Il personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura che egli è in grado di vedere esce dalla sua portata; la creatura può farlo utilizzando un'azione, un'azione bonus, una reazione o una delle sue velocità. Per sferrare l'attacco di opportunità, il personaggio effettua una reazione per eseguire un attacco in mischia con un'arma o con un colpo senz'armi contro la creatura che l'ha provocato. L'attacco avviene subito prima che la creatura esca dalla portata del personaggio. Vedi anche "Come si gioca" ("Combattimento").

Attacco

Azione

Quando il personaggio effettua l'azione di Attacco, può effettuare un tiro per colpire con un'arma o con un colpo senz'armi.

Equipaggiarsi con le armi e riporle. Quando il personaggio effettua l'azione di Attacco come parte di questa azione, può anche equipaggiarsi con un'arma o riporla, decidendo se farlo prima o dopo l'attacco. Anche se il personaggio si equipaggia con un'arma prima di un attacco, non deve necessariamente usarla per quell'attacco. Equipaggiarsi con un'arma significa estrarla da un fodero o raccoglierla. Riporre un'arma significa rinfoderarla, metterla da parte o lasciarla cadere.

Muoversi tra un attacco e l'altro. Se nel suo turno il personaggio si muove e ha un privilegio come, ad esempio, Attacco extra, questo gli fornisce la possibilità di effettuare più di un attacco come parte dell'azione di Attacco: il personaggio può quindi utilizzare (in parte o interamente) il movimento che ha a disposizione per muoversi tra un attacco e l'altro.

Attacco con arma

Un attacco con arma è un tiro per colpire effettuato con un'arma. Vedi anche "Arma".

Attacco con incantesimo

Un attacco con incantesimo è un tiro per colpire effettuato come parte di un incantesimo o di un altro effetto magico. Vedi anche "Incantesimi" ("Lanciare gli incantesimi").

Atteggiamento

Ogni mostro ha un atteggiamento iniziale verso il personaggio giocante: amichevole, ostile o indifferente. Vedi anche "Amichevole", "Ostile", "Indifferente" e "Influenza".

Avvelenato

Condizione

Quando il personaggio ha la condizione "avvelenato", subisce il seguente effetto:

Influenza sulle prove di caratteristica e sugli attacchi. Il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Avventura

Un'avventura consiste in una serie di incontri: giocandoci, prende vita una storia. Vedi anche "Incontro".

Azione

Nel suo turno, il tuo personaggio può effettuare un'azione, scegliendo tra quelle disponibili di seguito, o tra le azioni speciali fornite dai privilegi di cui dispone. Vedi anche "Come si gioca" ("Azioni"). Queste azioni sono descritte più avanti nel glossario:

Aiuto Attacco Disimpegno Influenza Magia Nascondersi Prepararsi Ricerca Scatto Schivata Studio Utilizzo

Azione bonus

Un'azione bonus è un'azione speciale che il personaggio può effettuare nello stesso turno in cui effettua un'azione. Il personaggio non può effettuare più di un'azione bonus per turno, e ne ha una a disposizione solo se una regola lo indica esplicitamente. Vedi anche "Come si gioca" ("Azioni").

Bersaglio

Un bersaglio è la creatura o l'oggetto bersagliato da un tiro per colpire, costretto da un effetto a effettuare un tiro salvezza, o selezionato per ricevere gli effetti di un incantesimo o di un altro fenomeno.

Caduta

Pericolo

Una creatura che cade subisce 1d6 danni contundenti alla fine della caduta per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Quando la creatura atterra, cade prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.

Una creatura che cade nell'acqua o in un altro liquido può usare la sua reazione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) con CD 15 per raggiungere la superficie con la testa o con i piedi. Se supera la prova, i danni eventualmente subiti dalla caduta vengono dimezzati.

Campagna

Una campagna consiste in una serie di avventure. Vedi anche "Avventura".

Capacità di trasporto

La taglia e il punteggio di Forza del tuo personaggio determinano il peso massimo, misurato in chilogrammi, che il personaggio può trasportare, come indicato nella tabella "Capacità di trasporto". La tabella indica anche il peso massimo che il personaggio può trascinare, sollevare o spingere.

Mentre il personaggio trascina, solleva o spinge un peso superiore a quello massimo che è capace di trasportare, la sua velocità non può superare 1,5 metri.

Capacità di trasporto
Taglia delle creature Trasportare Trascinare/ sollevare/spingere
Minuscola For × 3,75 kg For × 7,5 kg
Piccola/Media For × 7,5 kg For × 15 kg
Grande For × 15 kg For × 30 kg
Enorme For × 30 kg For × 60 kg
Mastodontica For × 60 kg For × 120 kg

Cilindro

Area di effetto

Un cilindro è un'area di effetto che si estende in linee rette da un punto di origine situato al centro della parte circolare superiore o inferiore del cilindro. L'effetto che crea un cilindro specifica il raggio della base e l'altezza del cilindro.

Il punto di origine di un cilindro è incluso nell'area di effetto.

Classe Armatura

La Classe Armatura (CA) è il numero bersaglio per un tiro per colpire: rappresenta il grado di difficoltà per colpire un bersaglio.

La CA base del tuo personaggio si calcola sommando 10 al modificatore di Destrezza. Se una regola prevede che tu debba calcolare la CA base diversamente, scegli quale metodo adottare per definirla: non puoi usarne più di uno. Vedi anche "Tiro per colpire".

Classe Difficoltà

La Classe Difficoltà (CD) è il numero bersaglio per una prova di caratteristica o per un tiro salvezza. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Colpo critico

Se un tiro per colpire ottiene un 20 sul d20, metti a segno un colpo critico, e l'attacco va a segno a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Un colpo critico ti consente di tirare dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e sommali, poi aggiungi gli eventuali modificatori rilevanti. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Colpo senz'armi

Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, il personaggio può sferrare un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento di natura simile. In termini di gioco, questo si definisce un colpo senz'armi: un attacco in mischia che prevede l'uso del corpo per danneggiare, afferrare o spingere un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio.

Ogni volta che il personaggio usa un colpo senz'armi, scegli una delle seguenti opzioni per determinarne l'effetto:

Danni. Effettui un tiro per colpire contro il bersaglio. Il tuo bonus al tiro è pari al modificatore di Forza del personaggio più il bonus di competenza. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 1 più il modificatore di Forza del personaggio.

Presa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o su Destrezza (a sua scelta), altrimenti viene afferrato. La CD per il tiro salvezza e per qualsiasi tentativo di sfuggire alla presa è pari a 8 più il modificatore di Forza e il bonus di competenza del personaggio. La presa è possibile solo se il bersaglio è al massimo di una taglia più grande del personaggio e se quest'ultimo ha una mano libera per afferrarlo. Vedi anche "Afferrare".

Spinta. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o su Destrezza (a sua scelta), altrimenti il personaggio lo spinge a 1,5 metri di distanza oppure lo fa diventare prono. La CD per il tiro salvezza è pari a 8 più il modificatore di Forza e il bonus di competenza del personaggio. La spinta è possibile solo se il bersaglio è al massimo di una taglia più grande del personaggio.

Competenza

Se il tuo personaggio ha una competenza in qualcosa, può aggiungere il bonus di competenza a qualsiasi prova con d20 effettuata per utilizzare ciò in cui è competente. Una creatura può avere competenza nell'uso di un'abilità, in un tiro salvezza o nell'uso di un'arma o strumento. Vedi anche "Come si gioca" ("Competenza").

Competenza nelle armature

La competenza nelle armature consente al tuo personaggio di utilizzare un'armatura di una certa categoria senza gli svantaggi illustrati di seguito. Se il personaggio indossa un'armatura leggera, media o pesante senza avere la competenza per farlo, subisce svantaggio a tutte le prove con d20 relative a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi. Se il personaggio usa uno scudo senza avere la competenza per farlo, non riceve il bonus alla CA. Vedi anche "Svantaggio" e "Equipaggiamento" ("Armatura").

Concentrazione

Per rimanere attivi, alcuni incantesimi e altri effetti richiedono concentrazione, come specificato nelle rispettive descrizioni. Se il creatore dell'effetto perde la concentrazione, l'effetto termina. Se l'effetto ha una durata massima, la descrizione dell'effetto specifica quanto a lungo il creatore può concentrarsi su di esso: fino a 1 minuto, 1 ora o un'altra durata. Il creatore può terminare la concentrazione in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta). La concentrazione viene interrotta dai fattori descritti di seguito.

Un altro effetto di concentrazione. Il personaggio perde la concentrazione su un effetto nel momento in cui inizia a lanciare un incantesimo che richiede concentrazione, o se attiva un altro effetto che richiede concentrazione.

Danni. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (arrotondata per difetto): si sceglie il numero più alto tra i due valori, fino a una CD di massimo 30.

Incapacitato o morto. Se il personaggio è incapacitato o muore, la sua concentrazione termina.

Condizione

Una condizione è uno stato di gioco temporaneo. Nella descrizione di una condizione, vengono indicati gli effetti su chi ne è affetto, e varie regole definiscono le modalità per terminarla. Nel glossario sono definite le seguenti condizioni:

Accecato Affascinato Afferrato Assordato Avvelenato Incapacitato Indebolimento Invisibile Paralizzato Pietrificato Privo di sensi Prono Spaventato Stordito Trattenuto

Non è possibile accumulare più istanze di una condizione: chi ne è affetto o ce l'ha o non ce l'ha. La condizione "indebolimento" costituisce l'eccezione alla regola.

Cono

Area di effetto

Un cono è un'area di effetto che si estende in linee rette da un punto di origine nella direzione scelta dal suo creatore. La larghezza del cono, misurata in un qualsiasi punto della sua lunghezza, è pari alla distanza di quel punto dal punto di origine. Per esempio, un cono è largo 4,5 metri in un determinato punto della sua lunghezza che misura 4,5 metri dal punto di origine. L'effetto che crea un cono ne specifica la lunghezza massima.

Il punto di origine di un cono non è incluso nell'area di effetto, a meno che il suo creatore non decida altrimenti.

Copertura

La copertura fornisce un certo grado di protezione a un bersaglio che si trova dietro di essa. Esistono tre gradi di copertura, ognuno dei quali offre un beneficio diverso a un bersaglio: mezza copertura (bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza), tre quarti di copertura (bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza) e copertura totale (il bersaglio non può essere bersagliato direttamente). Se il bersaglio si trova dietro a più di un grado di copertura, beneficia solo del grado più protettivo. Vedi anche "Come si gioca" ("Combattimento").

Creatura

Qualsiasi essere all'interno del gioco, incluso il personaggio di un giocatore, è una creatura. Vedi anche "Tipo di creatura".

Cubo

Area di effetto

Un cubo è un'area di effetto che si estende in linee rette da un punto di origine situato in qualsiasi punto di una faccia del cubo. L'effetto che crea un cubo ne specifica la grandezza, che è definita dalla lunghezza di ogni suo lato.

Il punto di origine di un cubo non è incluso nell'area di effetto, a meno che il suo creatore non decida altrimenti.

Dadi Vita

I Dadi Vita aiutano a determinare i punti ferita massimi di un personaggio giocante, come spiegato in "Creazione del personaggio". Anche la maggior parte dei mostri ha i Dadi Vita. Durante un riposo breve, una creatura può spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita. Vedi anche "Riposo breve".

Danni

I danni rappresentano ciò che fa perdere punti ferita a creature e oggetti colpiti.

Disidratazione

Pericolo

In base alla propria taglia, una creatura necessita di una certa quantità di acqua al giorno, come indicato nella tabella "Fabbisogno d'acqua giornaliero". Una creatura che beve meno della metà dell'acqua necessaria in un giorno ottiene 1 livello di indebolimento alla fine della giornata. L'indebolimento causato dalla disidratazione può essere rimosso solo quando la creatura beve l'intera quantità d'acqua richiesta in un giorno. Vedi anche "Indebolimento".

Fabbisogno d'acqua giornaliero
Taglia Acqua Taglia Acqua
Minuscola 1 litro Grande 16 litri
Piccola 4 litri Enorme 64 litri
Media 4 litri Mastodontica 256 litri

Disimpegno

Azione

Se il personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno in corso.

Effetti simultanei

Se due o più eventi accadono nello stesso momento in un turno, a decidere l'ordine degli eventi è la persona al tavolo (giocatore o GM) che sta giocando il turno in quel momento. Ad esempio, se due effetti si applicano all'inizio del turno di un personaggio giocante, il giocatore che controlla quel personaggio decide quale dei due effetti si applica per primo.

Effetto magico

Un effetto si definisce "magico" se viene creato da un incantesimo, da un oggetto magico o da un fenomeno che una regola definisce come "magico".

Emanazione

Area di effetto

Un'emanazione è un'area di effetto che si estende in linee rette da una creatura o da un oggetto in tutte le direzioni. L'effetto che crea un'emanazione specifica la distanza fino a cui essa si estende.

Un'emanazione si muove insieme alla creatura o all'oggetto che ne costituisce l'origine, a meno che non si tratti di un effetto istantaneo o stazionario.

L'origine di un'emanazione (creatura o oggetto) non è inclusa nell'area di effetto, a meno che il suo creatore non decida altrimenti.

Fluttuare

Alcune creature sono in grado di fluttuare, come specificato nella loro scheda delle statistiche. Inoltre, alcuni incantesimi e altri effetti concedono l'abilità di fluttuare. Fluttuando mentre è in volo, il personaggio evita di cadere in determinate circostanze. Vedi anche "Volare".

Focus da incantatore

Un focus da incantatore è un oggetto che alcune creature possono utilizzare al posto delle componenti materiali di un incantesimo solo se tali materiali non vengono consumati dall'incantesimo e non hanno un costo specificato. Alcune classi consentono ai propri membri di utilizzare tipi specifici di focus da incantatore. Vedi anche "Incantesimi" ("Lanciare gli incantesimi").

Grado di sfida

Il grado di sfida (GS) indica quanto è grave la minaccia costituita da un mostro per un gruppo di quattro personaggi giocanti. Confronta il GS di un mostro con il livello dei personaggi. Se il GS è superiore, è probabile che il mostro costituisca un pericolo. Se il GS è inferiore, è probabile che il mostro non costituisca una seria minaccia. Tuttavia, le circostanze e il numero di personaggi giocanti possono alterare significativamente l'effettivo grado di minaccia di un mostro nel gioco. "Strumenti di gioco" ("Incontri di combattimento") fornisce una guida per il GM su come utilizzare i GS nel pianificare potenziali incontri di combattimento. Vedi anche "Scheda delle statistiche".

Guarigione

La guarigione è il modo in cui il tuo personaggio recupera punti ferita. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Illusioni

Incantesimi e altri effetti a volte creano illusioni magiche. Tali effetti definiscono cosa fa l'illusione e in che modo essa inganna i sensi o le facoltà mentali di una creatura.

Se un'illusione si manifesta in uno spazio, è inconsistente e priva di peso, ma sembra essere influenzata dall'ambiente come se fosse reale, a meno che l'effetto che l'ha creata non specifichi diversamente. Per esempio, l'illusione visiva di una creatura proietta ombre e riflessi, e il vento sembra influenzare la creatura illusoria. Allo stesso modo, un'illusione acustica riecheggia in uno spazio che produce eco.

Immunità

Se il personaggio è immune a un tipo di danno o a una condizione, significa che non ne subisce gli effetti in alcun modo.

Incantesimo

Un incantesimo è un effetto magico che ha le caratteristiche descritte in "Incantesimi".

Incapacitato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "paralizzato", subisce i seguenti effetti:

Inattività. Il personaggio non è in grado di effettuare azioni, azioni bonus o reazioni.

Nessuna concentrazione. La concentrazione del personaggio è interrotta.

Senza parole. Il personaggio non è in grado di parlare.

Sorpresa. Se il personaggio è incapacitato quando tira per l'iniziativa, subisce svantaggio al tiro.

Incontro

Un incontro è una scena di un'avventura che fa parte di almeno uno dei tre pilastri del gioco: interazioni sociali, esplorazione o combattimento. Vedi anche "Come si gioca" ("Interazioni sociali", "Esplorazione" e "Combattimento").

Indebolimento

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "indebolimento", subisce i seguenti effetti:

Livelli di indebolimento. Questa condizione è cumulativa. Ogni volta che il personaggio la riceve, ottiene 1 livello di indebolimento. Il personaggio muore se il suo livello di indebolimento è pari a 6.

Influenza sulle prove con d20. Quando effettui una prova con d20, il risultato ottenuto è ridotto del doppio del livello di indebolimento del personaggio.

Velocità ridotta. La velocità del personaggio è ridotta di una quantità di metri pari a 1,5 × il suo livello di indebolimento.

Rimozione dei livelli di indebolimento. Terminando un riposo lungo, il personaggio perde 1 livello di indebolimento. Quando l'indebolimento raggiunge il livello 0, la condizione termina.

Indifferente

Atteggiamento

Una creatura indifferente non ha alcun desiderio di aiutare o ostacolare il personaggio. L'indifferenza è l'atteggiamento predefinito dei mostri. Vedi anche "Influenza".

In fiamme

Pericolo

Una creatura o un oggetto in fiamme subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Con un'azione, un personaggio può estinguere le fiamme che lo avvolgono assumendo la condizione prono e rotolandosi sul terreno. Le fiamme si estinguono anche se vengono spente, sommerse o soffocate.

Influenza

Azione

Con l'azione di Influenza, il personaggio esorta un mostro a fare qualcosa. Descrivi o interpreta il modo in cui interagisce con il mostro: il personaggio cerca di ingannarlo, intimidirlo, intrattenerlo o persuaderlo gentilmente? Il GM determina se, dopo l'interazione, il mostro si sente ben disposto o meno verso il personaggio, o se è esitante. In base a ciò, si stabilisce se sia necessaria una prova di caratteristica, come spiegato di seguito:

Ben disposto. Se l'esortazione del personaggio si allinea con i desideri del mostro, non è necessaria alcuna prova di caratteristica: il mostro soddisfa la richiesta del personaggio nel modo che preferisce.

Maldisposto. Se l'esortazione del personaggio è sgradita al mostro o è contraria al suo allineamento, non è necessaria alcuna prova di caratteristica: il mostro si rifiuta di soddisfare la richiesta.

Esitante. Se il personaggio esorta il mostro a fare qualcosa ma questo si mostra esitante, il personaggio deve effettuare una prova di caratteristica influenzata dall'atteggiamento del mostro: indifferente, amichevole, ostile (ciascuno dei quali è definito nel glossario). La tabella Prove di influenza indica quali prove di caratteristica effettuare in base all'interazione del personaggio con il mostro. Il GM sceglie la prova da effettuare, la quale ha una CD predefinita pari a 15 o pari al punteggio di Intelligenza del mostro (si sceglie il valore più alto tra i due). Se la prova viene superata, il mostro esegue la richiesta del personaggio. In caso di fallimento, il personaggio deve aspettare 24 ore (o un intervallo di tempo definito dal GM) prima di esortare di nuovo il mostro allo stesso modo.

Prove di Influenza
Prova di caratteristica Interazione
Carisma (Inganno) Ingannare un mostro che capisce il personaggio
Carisma (Intimidire) Intimidire un mostro
Carisma (Intrattenere) Intrattenere un mostro
Carisma (Persuasione) Persuadere un mostro che capisce il personaggio
Saggezza (Addestrare animali) Persuadere gentilmente una bestia o una mostruosità

Iniziativa

L'iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Le regole di combattimento in "Come si gioca" spiegano in che modo tirare per l'iniziativa.

Talvolta, il GM potrebbe chiedere ai combattenti di utilizzare i loro punteggi di iniziativa piuttosto che tirare per l'iniziativa. Il punteggio di iniziativa è pari a 10 più il modificatore di Destrezza. Se il personaggio dispone di vantaggio ai tiri per l'iniziativa, il suo punteggio di iniziativa aumenta di 5; se invece subisce svantaggio ai tiri, il suo punteggio di iniziativa diminuisce di 5. Vedi anche "Come si gioca" ("Combattimento").

Invisibile

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "invisibile", subisce i seguenti effetti:

Sorpresa. Se il personaggio è invisibile quando tira per l'iniziativa, dispone di vantaggio al tiro.

Occultamento. Il personaggio non è influenzato da alcun effetto che richieda la vista del bersaglio, a meno che il creatore dell'effetto non riesca in qualche modo a vederlo. Anche l'equipaggiamento che il personaggio indossa o trasporta è occultato.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio subiscono svantaggio, mentre i suoi tiri per colpire dispongono di vantaggio. Se una creatura è in grado di vederlo, il personaggio non ottiene questo beneficio in relazione a quella creatura.

Ispirazione eroica

Se un personaggio giocante ha Ispirazione eroica, può spenderla per ripetere il tiro di un dado subito dopo averlo tirato, usando obbligatoriamente il nuovo risultato ottenuto.

Se il personaggio già possiede Ispirazione eroica e la ottiene di nuovo, quest'ultima va perduta, a meno che il personaggio non decida di donarla a un personaggio giocante che non ce l'ha.

Leggermente oscurata

Un personaggio che cerca di vedere qualcosa in un'area leggermente oscurata subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). Vedi anche "Luce Fioca", "Oscurità" e "Come si gioca" ("Esplorazione").

Linea

Area di effetto

Una linea è un'area di effetto che si estende da un punto di origine in linea retta lungo la sua lunghezza e copre un'area definita dalla sua larghezza. L'effetto che crea una linea ne specifica la lunghezza e la larghezza.

Il punto di origine di una linea non è incluso nell'area di effetto, a meno che il suo creatore non decida altrimenti.

Luce fioca

Un'area con luce fioca è leggermente oscurata. Vedi anche "Leggermente oscurata" e "Come si gioca" ("Esplorazione").

Luce intensa

La luce intensa rappresenta la normale illuminazione. Vedi anche "Come si gioca" ("Esplorazione").

Maestria

La maestria è un privilegio che migliora l'uso di una competenza in un'abilità. Quando il tuo personaggio effettua una prova di caratteristica con una competenza in un'abilità in cui ha maestria, il suo bonus di competenza è raddoppiato per quella prova, a meno che il bonus non sia raddoppiato da un altro privilegio.

Se il personaggio ottiene maestria, la ottiene in un'abilità in cui è competente. Non è possibile avere più di una maestria nella stessa competenza in un'abilità.

Vedi anche "Come si gioca" ("Competenza").

Magia

Azione

Quando il personaggio esegue l'azione di Magia, lancia un incantesimo che ha il tempo di lancio di un'azione, oppure usa un privilegio o un oggetto magico che richiede un'azione di Magia per essere attivato.

Se il personaggio lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 minuto o più, deve effettuare un'azione di Magia in ogni turno del lancio e, allo stesso tempo, deve mantenere la concentrazione. Se la sua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma il personaggio non consuma uno slot incantesimo. Vedi anche "Concentrazione".

Maledizioni

Alcuni effetti di gioco maledicono creature e oggetti. L'effetto che infligge una maledizione ne definisce le conseguenze. È possibile rimuovere le maledizioni con gli incantesimi rimuovi maledizione e ristorare superiore, o con altre magie in grado di porre fine alle maledizioni.

Malnutrizione

Pericolo

In base alla propria taglia, una creatura necessita di una certa quantità di cibo al giorno, come indicato nella tabella "Fabbisogno di cibo giornaliero". Una creatura che mangia ma consuma meno della metà del cibo richiesto in un giorno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti ottiene 1 livello di indebolimento alla fine della giornata. Una creatura che non mangia niente per 5 giorni ottiene automaticamente 1 livello di indebolimento alla fine del quinto giorno e un livello aggiuntivo alla fine di ogni giorno successivo trascorso senza magiare.

L'indebolimento causato dalla malnutrizione non può essere rimosso finché la creatura non mangia l'intera quantità di cibo richiesta in un giorno. Vedi anche "Indebolimento".

Fabbisogno di cibo giornaliero
Taglia Cibo Taglia Cibo
Minuscola 125 grammi Grande 2 chili
Piccola 0,5 chili Enorme 8 chili
Media 0,5 chili Mastodontica 32 chili

Morte

Una creatura morta non ha punti ferita e non può recuperarne, a meno che non venga prima riportata in vita dalla magia, come tramite gli incantesimi rianimare morti e rinascita. Quando un incantesimo di questo tipo viene lanciato, lo spirito riconosce l'incantatore che lo sta lanciando e può rifiutarlo. Lo spirito di una creatura morta ha lasciato il suo corpo e si è recato nei Piani Esterni: per riportare in vita la creatura è necessario richiamarne lo spirito.

Se la creatura torna in vita, l'effetto di rinascita ne determina i punti ferita attuali. Salvo diversamente indicato, la creatura ritorna in vita con tutte le condizioni, i contagi magici o le maledizioni che la affliggevano al momento della morte, se la durata di tali effetti è ancora in corso. Se la creatura è morta mentre aveva uno o più livelli di indebolimento, ritorna in vita con 1 livello in meno. Se la creatura aveva sintonia con uno o più oggetti magici, perde la sintonia con ognuno di essi.

Mostro

Una creatura controllata dal GM viene definita "mostro", anche se tale creatura è benevola. Vedi anche "Creatura" e "PNG".

Mutaforma

Se un effetto, come Forma Selvatica o l'incantesimo metamorfosi, consente al tuo personaggio di mutare forma, la descrizione dell'effetto specifica cosa gli accade. A meno che la descrizione non indichi diversamente, qualsiasi effetto in corso che stia influenzando il personaggio (condizioni, incantesimi, maledizioni e simili) si trasmette alla sua nuova forma. Se muore, il personaggio torna alla sua forma naturale.

Nascondersi

Azione

Con l'azione di Nascondersi, il personaggio cerca di nascondersi. Per farlo, deve superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15 mentre si trova in un'area pesantemente oscurata o dietro tre quarti di copertura o dietro copertura totale; inoltre, deve essere fuori dal campo visivo di qualsiasi nemico. Se il personaggio è in grado di vedere una creatura, può capire se anch'essa è in grado di vederlo.

Se la prova viene superata, il personaggio ha la condizione "invisibile" finché resta nascosto. Prendi nota del risultato totale della prova: questo costituisce la CD contro cui la creatura deve superare una prova di Saggezza (Percezione) per trovare il personaggio.

Il personaggio non è più nascosto quando si verifica uno dei seguenti eventi: il personaggio emette un suono più forte di un sussurro, effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo con una componente verbale o viene trovato da un nemico.

Nemico

Una creatura si definisce "nemica" se combatte contro il personaggio in combattimento, se si adopera attivamente per danneggiarlo o se si tratta di una creatura indicata come nemica dalle regole del gioco o dal GM.

Nuotare

Quando il personaggio nuota, ogni 30 centimetri di movimento costano 30 centimetri extra (60 centimetri extra in caso di terreno difficile). Se il personaggio ha una velocità di nuoto e la usa per nuotare, ignora i costi extra descritti. A discrezione del GM, se il personaggio si muove di una qualsiasi distanza in acque agitate, potrebbe dover superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15.

Oggetto

Un oggetto è una cosa ben distinta e non vivente. Cose dal carattere composito, come gli edifici, comprendono più di un oggetto. Vedi anche "Rompere gli oggetti".

Oscurità

Un'area di oscurità è un'area pesantemente oscurata. Vedi anche "Pesantemente oscurata" e "Come si gioca" ("Esplorazione").

Ostile

Atteggiamento

Una creatura ostile ha un'opinione negativa del personaggio, il quale subisce svantaggio a una prova di caratteristica per influenzare una creatura ostile. Vedi anche "Influenza".

Paralizzato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "paralizzato", subisce i seguenti effetti:

Incapacitato. Il personaggio ha la condizione "incapacitato".

Velocità 0. La velocità del personaggio è pari a 0 e non può aumentare.

Influenza sui tiri salvezza. Il personaggio fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio.

Colpi critici automatici. Ogni tiro per colpire che colpisce il personaggio è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dal personaggio.

Percezione passiva

La Percezione passiva è un punteggio che riflette la consapevolezza generale dell'ambiente circostante da parte di una creatura. Il GM usa questo punteggio per determinare se una creatura nota qualcosa senza effettuare consapevolmente una prova di Saggezza (Percezione).

La Percezione passiva di una creatura è pari a 10 più il suo bonus alla prova di Saggezza (Percezione). Se la creatura dispone di vantaggio a tali prove, il punteggio di Percezione passiva aumenta di 5; se invece subisce svantaggio a tali prove, il punteggio di Percezione passiva diminuisce di 5. Per esempio, un personaggio di 1º livello con Saggezza 15 e una competenza in Percezione, ha una Percezione passiva pari a 14 (10 + 2 + 2). Se lo stesso personaggio dispone anche di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), il punteggio di Percezione passiva arriva a 19.

Percezione tellurica

Una creatura con percezione tellurica può individuare la posizione di creature e di oggetti in movimento entro un raggio specifico, a condizione che la creatura con percezione tellurica e la creatura o oggetto individuato siano a contatto con la stessa superficie (per esempio, il terreno, una parete o un soffitto) o con lo stesso liquido.

Percezione tellurica non è in grado di individuare creature o oggetti in aria, e non conta come forma di vista.

Pericolo

Un pericolo è un rischio ambientale. Vedi anche "Caduta", "Disidratazione", "In fiamme", "Malnutrizione" e "Soffocamento".

Personaggio giocante

Un personaggio giocante è un personaggio controllato da un giocatore. Vedi anche "Creazione del personaggio".

Personaggio non giocante

Un personaggio non giocante (PNG) è un mostro che ha un nome proprio e una personalità distinta. Vedi anche "Mostro".

Pesantemente oscurata

Se il personaggio cerca di scorgere qualcosa in un'area pesantemente oscurata, ha la condizione "accecato". Vedi anche "Accecato", "Oscurità" e "Come si gioca" ("Esplorazione").

Pietrificato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "pietrificato", subisce i seguenti effetti:

Trasformazione in sostanza inanimata. Il personaggio viene trasformato, insieme a tutti gli oggetti non magici che indossa e trasporta, in una sostanza solida inanimata (solitamente in pietra). Il personaggio cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.

Incapacitato. Il personaggio ha la condizione "incapacitato".

Velocità 0. La velocità del personaggio è pari a 0 e non può aumentare.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio.

Influenza sui tiri salvezza. Il personaggio fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.

Resistenza ai danni. Il personaggio è resistente a tutti i danni.

Immunità ai veleni. Il personaggio è immune alla condizione "avvelenato".

Portata

Una creatura ha una portata di 1,5 metri, a meno che una regola non indichi diversamente.

Possessione

Alcuni effetti fanno sì che una creatura venga posseduta da un'altra creatura o entità. Un effetto di possessione definisce in che modo questa si verifica. È possibile impedire le possessioni utilizzando l'incantesimo protezione dal bene e dal male ed è possibile terminarle con l'incantesimo dissolvi il bene e il male.

Prepararsi

Azione

Il personaggio effettua l'azione di Prepararsi nell'attesa che si verifichi una data circostanza prima di agire. A tale scopo, nel suo turno il personaggio effettua questa azione, che gli consente di agire effettuando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.

Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la sua reazione. Poi deve scegliere quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure può decidere di muoversi al massimo della sua velocità. Alcuni esempi includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la apre" e "Se lo zombi si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi".

Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se eseguire la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo.

Quando il personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente (spendendo le risorse utilizzate per lanciarlo) ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l'innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere il tempo di lancio di 1 azione; inoltre, trattenere la magia dell'incantesimo richiede concentrazione, che il personaggio riesce a mantenere fino all'inizio del suo turno successivo. Se la concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissipa senza avere effetto.

Privo di sensi

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "privo di sensi", subisce i seguenti effetti:

Inerte. Il personaggio ha le condizioni "incapacitato" e "prono", e lascia cadere qualsiasi cosa stia impugnando. Quando la condizione termina, il personaggio resta prono.

Velocità 0. La velocità del personaggio è pari a 0 e non può aumentare.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio.

Influenza sui tiri salvezza. Il personaggio fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.

Colpi critici automatici. Ogni tiro per colpire che colpisce il personaggio è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dal personaggio.

Ignaro. Il personaggio non è consapevole di ciò che lo circonda.

Prono

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "prono", subisce i seguenti effetti:

Movimento limitato. Le uniche possibilità di movimento del personaggio sono strisciare o spendere una quantità di movimento pari alla metà della sua velocità (arrotondata per difetto) per rialzarsi e, quindi, porre fine alla condizione. Se la sua velocità è pari a 0, il personaggio non può rialzarsi.

Influenza sugli attacchi. Il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire. Un tiro per colpire contro il personaggio dispone di vantaggio se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dal personaggio. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.

Prova con D20

Le prove con d20 includono i tre principali tiri con d20 presenti nel gioco: la prova di caratteristica, il tiro per colpire e il tiro salvezza. Se qualche elemento di gioco influisce sulle prove con d20, influisce su tutti e tre i tiri descritti. È il GM a determinare se una prova con d20 è giustificata in una certa circostanza. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Prova di caratteristica

Una prova di caratteristica è una prova effettuata con un d20: rappresenta l'uso di una delle sei caratteristiche (o di un'abilità speciale associata a una caratteristica) al fine di superare una sfida. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20" e "Competenza").

Punteggio di caratteristica e modificatore

Una creatura ha sei punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), ognuno dei quali ha un modificatore corrispondente. Quando effettui una prova con d20 relativa a una caratteristica, o quando una regola lo richiede, aggiungi il modificatore corrispondente. Vedi anche "Come si gioca" ("Le sei caratteristiche").

Punti esperienza

Superando sfide e completando avventure, i personaggi ottengono punti esperienza (PE), che vengono assegnati dal Game Master. Quando il totale dei PE di un personaggio supera una certa soglia, il livello del personaggio aumenta. Vedi anche "Avanzamento di livello".

Punti ferita

I punti ferita (PF) servono a misurare quanto è difficile uccidere o distruggere una creatura o un oggetto. I danni riducono i punti ferita e la guarigione li ripristina. Un personaggio non può avere più punti ferita dei suoi punti ferita massimi, e non può averne meno di 0. Vedi anche "Rompere gli oggetti" e "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Punti ferita temporanei

I punti ferita temporanei sono concessi da alcuni effetti e servono ad ammortizzare la perdita dei punti ferita veri e propri. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Reazione

Una reazione è un'azione speciale effettuata in risposta a una circostanza di innesco indicata nella descrizione della reazione. Il tuo personaggio può effettuare una reazione nel turno di un'altra creatura. Se effettua la reazione nel proprio turno, può comunque effettuare anche un'azione, un'azione bonus o entrambe. Una volta effettuata una reazione, il personaggio non può effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo. L'attacco di opportunità è una reazione disponibile per tutte le creature. Vedi anche "Attacchi di opportunità" e "Come si gioca" ("Azioni").

Resistenza

Se un personaggio è dotato di resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati (arrotondando per difetto). La resistenza si applica una sola volta per ogni istanza di danno ricevuta. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Ricerca

Azione

Quando il personaggio effettua l'azione di Ricerca, effettua una prova di Saggezza per discernere qualcosa che non sia ovvio. La tabella Cercare indica quali abilità sono applicabili quando si usa questa azione, in base a ciò che il personaggio sta cercando di individuare.

Ricerca
Abilità Elemento da individuare
Intuizione Stato mentale di una creatura
Medicina Malattia o causa di morte di una creatura
Percezione Creature o oggetti nascosti
Sopravvivenza Tracce di cibo

Riposo breve

Un riposo breve è un periodo di inattività della durata di 1 ora, durante il quale una creatura non svolge alcuna attività che sia più faticosa di leggere, parlare, mangiare o montare la guardia. Per iniziare un riposo breve, il personaggio deve avere almeno 1 punto ferita.

Benefici del riposo. Una volta terminato il riposo, il personaggio ottiene i seguenti benefici:

Dadi Vita da spendere. Puoi spendere uno o più dei Dadi Vita del tuo personaggio per fargli recuperare punti ferita. Per ogni Dado Vita speso in questo modo, lancia il dado e aggiungi al risultato il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera un numero di punti ferita pari al totale ottenuto (il minimo è 1). Dopo ogni tiro, puoi decidere se spendere un Dado Vita aggiuntivo.

Capacità speciali. Alcune capacità si ricaricano con un riposo breve. Se il personaggio possiede una capacità del genere, essa si ricarica nella modalità indicata nella sua descrizione. Interruzione del riposo. Un riposo breve viene

interrotto dai seguenti eventi:

  • Tirare per l'iniziativa
  • Lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto
  • Subire danni

Un riposo breve interrotto non conferisce alcun beneficio.

Riposo lungo

Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso (almeno 8 ore) disponibile per tutte le creature. Durante un riposo lungo, il personaggio dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative come leggere, parlare, mangiare o montare la guardia.

Durante il sonno, il personaggio ha la condizione "privo di sensi". Dopo aver terminato un riposo lungo, il personaggio deve aspettare almeno 16 ore prima di poterne iniziare un altro.

Benefici del riposo. Per iniziare un riposo lungo, il personaggio deve avere almeno 1 punto ferita. Una volta terminato il riposo, ottiene i seguenti benefici:

Recupero di tutti i PF. Il personaggio recupera tutti i punti ferita perduti e tutti i Dadi Vita spesi. Se i suoi punti ferita massimi erano ridotti, ritornano alla normalità.

Ripristino dei punteggi di caratteristica. Se uno o più punteggi di caratteristica del personaggio erano ridotti, ritornano alla normalità.

Riduzione dell'indebolimento. Se il personaggio ha la condizione "indebolimento", questa diminuisce di 1 livello.

Capacità speciali. Alcune capacità si ricaricano con un riposo lungo. Se il personaggio possiede una capacità del genere, essa si ricarica nella modalità indicata nella sua descrizione. Interruzione del riposo. Un riposo lungo viene

interrotto dai seguenti eventi:

  • Tirare per l'iniziativa
  • Lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto
  • Subire danni
  • 1 ora di camminata o di un altro tipo di sforzo fisico

Se il personaggio si è riposato per almeno 1 ora prima dell'interruzione, riceve i benefici di un riposo breve. Vedi anche "Riposo breve".

Il personaggio può riprendere un riposo lungo subito dopo un'interruzione. In questo caso, per essere completato, il riposo richiede 1 ora in più per ogni interruzione.

Rituale

Se il tuo personaggio ha un incantesimo con il descrittore "rituale" preparato, può lanciarlo come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla norma per essere lanciata. Inoltre non consuma uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore. Vedi anche "Incantesimi".

Rompere gli oggetti

È possibile danneggiare gli oggetti usando attacchi o alcuni incantesimi, facendo riferimento alle regole di seguito. Se un oggetto è estremamente fragile, il GM può consentire a una creatura di romperlo automaticamente con l'azione di Attacco o di Utilizzo.

Classe Armatura. La tabella "Classe Armatura degli oggetti" indica le CA di materiali diversi.

Classe Armatura degli oggetti
CA Materiale CA Materiale
11 Stoffa, carta, corda 19 Ferro, acciaio
13 Cristallo, vetro, ghiaccio 21 Mithral
15 Legno 23 Adamantio
17 Pietra

Punti ferita. Un oggetto viene distrutto quando scende a 0 punti ferita. Nella tabella "Punti ferita degli oggetti" sono elencati i punti ferita suggeriti per gli oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore. Per tenere conto dei punti ferita di un oggetto Enorme o Mastodontico, suddividilo in sezioni di taglia Grande o inferiore e annota i punti ferita di ciascuna sezione separatamente. Il GM determina se la distruzione di una parte di un oggetto lo fa crollare interamente.

Punti ferita degli oggetti
Taglia Fragile Resiliente
Minuscola (bottiglia, serratura) 2 (1d4) 5 (2d4)
Piccola (forziere, liuto) 3 (1d6) 10 (3d6)
Media (barile, lampadario) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carro, tavolo da pranzo) 5 (1d10) 27 (5d10)

Tipi di danno e oggetti. Gli oggetti sono immuni ai danni psichici e da veleno. Il GM può stabilire che, contro un determinato oggetto, certi tipi di danno siano più o meno efficaci. Per esempio, i danni contundenti sono efficaci nel caso si voglia spaccare qualcosa, ma non per tagliare. Gli oggetti di carta o di tessuto possono essere vulnerabili ai danni da fuoco.

Soglia di danno. Certi oggetti molto grossi, come le mura di un castello, sono sovente più resistenti e per questo possiedono una soglia di danno. Vedi anche "Soglia di danno".

Nessun punteggio di caratteristica. Un oggetto non possiede punteggi di caratteristica, a meno che una regola non preveda diversamente e glieli assegni. Senza punteggi di caratteristica, un oggetto non è in grado di effettuare prove di caratteristica e fallisce tutti i tiri salvezza.

Saltare

Quando il tuo personaggio salta, può compiere un salto in lungo (in orizzontale) o un salto in alto (in verticale). Vedi anche "Salto in lungo" e "Salto in alto".

Salto in alto

Quando il tuo personaggio compie un salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 + il suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 centimetri (minimo 0 centimetri), purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge solo metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 centimetri percorsi con il salto costano 30 centimetri di movimento.

Il personaggio può allungare le braccia fino a metà della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la propria altezza.

Salto in lungo

Quando un personaggio compie un salto in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 centimetri, purché si sia mosso di almeno 3 metri immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in lungo da fermo, copre solo metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 centimetri percorsi con il salto costano 30 centimetri di movimento.

Se il personaggio atterra su terreno difficile, deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, altrimenti cade a terra prono.

Questa regola riguardo al salto in lungo presume che l'altezza del salto sia irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe dover superare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un ostacolo basso (che non superi in altezza un quarto della distanza coperta dal salto), come una siepe o un muretto. Se fallisce, il personaggio colpisce l'ostacolo.

Sanguinante

Una creatura è sanguinante se le rimane la metà o meno dei suoi punti ferita.

Scalare

Quando il personaggio scala, ogni 30 centimetri di movimento costano 30 centimetri extra (60 centimetri extra in caso di terreno difficile). Se il personaggio ha una velocità di scalata e la usa per scalare, ignora i costi extra descritti.

A discrezione del GM, per scalare una superficie scivolosa o una che offra pochi appigli potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15.

Scatto

Azione

Quando il personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno in corso. Questo incremento è pari alla sua velocità, dopo avere applicato eventuali modificatori. Per esempio, se il personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi fino a 18 metri se scatta. Se il personaggio ha una velocità di 9 metri che viene ridotta a 4,5 metri, nel suo turno può muoversi fino a 9 metri se scatta.

Se il personaggio possiede una velocità speciale, come una velocità di volo o di nuoto, può usarla in sostituzione alla sua velocità quando effettua questa azione. Ogni volta che effettua l'azione, può scegliere quale velocità utilizzare. Vedi anche "Velocità".

Scheda delle statistiche

Una scheda delle statistiche contiene le statistiche di gioco di un mostro. Ogni scheda contiene le seguenti informazioni, presentate subito dopo il nome del mostro:

Taglia. Un mostro può essere Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande, Enorme o Mastodontico. Vedi anche "Taglia".

Tipo di creatura. Questa voce riporta la famiglia a cui appartiene il mostro, insieme ad altri descrittori. Vedi anche "Tipo di creatura".

Allineamento. Per ogni mostro viene suggerito un allineamento, ma questo può essere definito a discrezione del GM. Vedi anche "Allineamento".

CA, iniziativa e PF. Queste voci indicano la Classe Armatura, l'iniziativa e i punti ferita del mostro, descritti in dettaglio in "Come si gioca". Tra parentesi, dopo i punti ferita, sono indicati i Dadi Vita del mostro e, se presente, il contributo dato dalla sua caratteristica Costituzione ai suoi punti ferita. Il punteggio di iniziativa è indicato subito dopo il modificatore di iniziativa. Alcune creature che sono state create dalla magia non presentano informazioni riguardanti i Dadi Vita e l'iniziativa.

Velocità. Qui viene indicata la velocità del mostro, insieme a eventuali velocità speciali. Vedi anche "Velocità di nuoto", "Velocità di scalata", "Velocità di scavo" e "Velocità di volo".

Punteggi di caratteristica. In una tabella sono indicati i punteggi di caratteristica, i modificatori e i modificatori ai tiri salvezza del mostro, descritti in dettaglio in "Come si gioca".

Abilità. Questa voce elenca le competenze nelle abilità del mostro, se presenti. Vedi anche "Come si gioca" ("Competenza").

Resistenza e vulnerabilità. Queste voci elencano le resistenze e le vulnerabilità del mostro, se presenti. Vedi anche "Resistenza" e "Vulnerabilità".

Immunità. Questa sezione indica le immunità del mostro a danni e condizioni, se presenti. Vedi anche "Immunità".

Attrezzatura. Se il mostro ha qualsiasi tipo di equipaggiamento recuperabile o che può essere ceduto, viene indicato in questa voce.

Sensi. Questa voce elenca i sensi speciali del mostro, come la percezione passiva e la scurovisione. Vedi anche "Percezione passiva".

Lingue. Questa voce elenca le lingue che il mostro conosce.

GS. Il grado di sfida indica quanto è grave la minaccia costituita dal mostro ed è descritta in dettaglio in "Mostri". Subito dopo vengono indicati i punti esperienza che i personaggi ricevono per aver sconfitto il mostro, e il bonus di competenza del mostro. Alcune creature create dalla magia non hanno alcun GS. Vedi anche "Grado di sfida" e "Punti esperienza".

Tratti. I tratti del mostro, se presenti, sono caratteristiche sempre attive o attive solo in certe situazioni.

Azioni. Oltre alle azioni descritte nel glossario, il mostro può effettuare le azioni indicate in questa sezione. Vedi anche "Come si gioca" ("Azioni").

Azioni bonus. Se il mostro ha delle azioni bonus da effettuare, sono indicate in questa sezione.

Reazioni. Se il mostro può effettuare delle reazioni speciali, sono indicate in questa sezione.

Informazioni sull'attacco. La voce che descrive l'attacco di un mostro fornisce varie informazioni, a partire dal tipo di attacco (in mischia o a distanza), il bonus al tiro per colpire, la sua portata o gittata, e le conseguenze se il colpo va a segno. Un attacco è inteso contro un singolo bersaglio, a meno che la voce non indichi altrimenti.

Informazioni sul tiro salvezza. Se un effetto costringe a effettuare un tiro salvezza, la voce riferita all'effetto indica il tipo di tiro salvezza richiesto e fornisce la CD dell'incantesimo, una descrizione di quali creature devono effettuare il tiro, e le conseguenze di un tiro salvezza riuscito o fallito.

Informazioni sui danni. La scheda delle statistiche, per ogni istanza di danno, di solito fornisce sia un numero statico sia una formula che utilizza i dadi. Ad esempio, un attacco potrebbe infliggere 4 (1d4 + 2) danni se il colpo va a segno. È il GM a scegliere se far utilizzare il numero statico o la formula con i dadi in parentesi. Non bisogna utilizzare entrambi.

Scheda del personaggio

La scheda del personaggio è una nota digitale o cartacea che usi per tenere traccia delle informazioni sul tuo personaggio. Vedi anche "Creazione del personaggio".

Schivata

Azione

Se il personaggio effettua l'azione di Schivata, ottiene i seguenti benefici: fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro il personaggio subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio.

Il personaggio perde questi benefici se è incapacitato o se la sua velocità scende a 0.

Scurovisione

Se il personaggio ha scurovisione, è in grado di vedere in condizioni di luce fioca, entro un raggio specificato, come se si trovasse in condizioni di luce intensa; è in grado di vedere in condizioni di oscurità, entro un raggio specificato, come se si trovasse in condizioni di luce fioca. Nell'oscurità, il personaggio riconosce i colori solamente come sfumature di grigio. Vedi anche "Come si gioca" ("Esplorazione").

Sfera

Area di effetto

Una sfera è un'area di effetto che si estende in linee rette da un punto di origine verso l'esterno in tutte le direzioni. L'effetto che crea una sfera specifica la distanza fino a cui essa si estende, indicando il raggio della sfera.

Il punto di origine di una sfera è incluso nella sua area di effetto.

Sintonia

Alcuni oggetti magici richiedono che la creatura entri in sintonia con loro prima che possa utilizzarne le proprietà magiche. Una creatura può avere sintonia con non più di tre oggetti magici alla volta. Vedi anche "Equipaggiamento" ("Oggetti magici").

Soffocamento

Pericolo

Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo di 30 secondi) prima di iniziare a soffocare. Quando una creatura resta senza fiato o sta soffocando, ottiene 1 livello di indebolimento alla fine di ogni suo turno. Quando riesce a respirare di nuovo, la creatura rimuove tutti i livelli di indebolimento che ha ottenuto dal soffocamento.

Soglia di danno

Una creatura o un oggetto che possiede una soglia di danno è immune a tutti i danni, a meno che non subisca una quantità di danni pari o superiore alla sua soglia di danno da un singolo attacco o effetto, nel qual caso subisce l'intera istanza di danno. I danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno sono superficiali e non riducono i punti ferita. Ad esempio, se un oggetto ha una soglia di danno pari a 10, non subisce danni se gli vengono inflitti 9 danni, poiché questa quantità di danni non supera la soglia di danno. Se all'oggetto vengono inflitti 11 danni, l'oggetto li subisce interamente.

Sorpresa

Se una creatura viene colta alla sprovvista all'inizio del combattimento, è sorpresa: subisce quindi svantaggio al tiro per l'iniziativa. Vedi anche "Come si gioca" ("Combattimento").

Spaventato

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "spaventato", subisce i seguenti effetti:

Influenza sulle prove di caratteristica e sugli attacchi. Il personaggio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura è nel suo campo visivo.

Non è in grado di avvicinarsi. Il personaggio non è in grado di avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Spazio libero

Uno spazio si definisce "libero" se nessuna creatura si trova al suo interno o se esso non è completamente pieno di oggetti.

Spazio occupato

Uno spazio si definisce "occupato" se una creatura si trova al suo interno o se esso è completamente pieno di oggetti.

Stabile

Una creatura è stabile se ha 0 punti ferita ma non deve effettuare tiri salvezza contro morte. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Stordito

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "stordito", subisce i seguenti effetti:

Incapacitato. Il personaggio ha la condizione "incapacitato".

Influenza sui tiri salvezza. Il personaggio fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio.

Strisciare

Quando il personaggio striscia, ogni 30 centimetri di movimento costano 30 centimetri extra (60 centimetri extra in caso di terreno difficile). Vedi anche "Velocità".

Studio

Azione

Quando il personaggio effettua l'azione di Studio, effettua una prova di Intelligenza per analizzare la propria memoria, un libro, un indizio o un'altra fonte di conoscenza, richiamando alla mente un'informazione importante a riguardo.

La tabella Aree di conoscenza indica quali abilità sono applicabili alle varie aree di conoscenza.

Aree di conoscenza
Abilità Aree
Arcano Incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni magiche, piani di esistenza e alcune creature (aberrazioni, costrutti, elementali, folletti e mostruosità)
Indagare Trappole, cifrari, indovinelli e congegni
Natura Terreno, flora, tempo atmosferico e alcune creature (bestie, draghi, melme e vegetali)
Religione Divinità, riti e gerarchie religiose, simboli sacri, culti e alcune creature (celestiali, immondi e non morti)
Storia Eventi e personaggi storici, antiche civiltà, guerre e alcune creature (giganti e umanoidi)

Svantaggio

Se il personaggio subisce svantaggio a una prova con d20, tira due d20 e scegli il risultato più basso. Un tiro non può essere influenzato da più di uno svantaggio; inoltre, vantaggio e svantaggio sullo stesso tiro si annullano a vicenda. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Taglia

A ogni creatura o oggetto è assegnata una categoria di taglia: Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La taglia di una creatura determina quanto spazio essa occupa in combattimento. La dimensione di un oggetto influisce sui suoi punti ferita. Vedi anche "Rompere gli oggetti" e "Come si gioca" ("Combattimento").

Telepatia

La telepatia è un'abilità magica che consente a una creatura di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. A meno che non indicato diversamente da una regola, per comprendere la comunicazione ricevuta, non è necessario che la creatura contattata parli la stessa lingua della creatura telepatica, ma deve essere in grado di comprendere almeno una lingua o essere essa stessa telepatica.

La creatura telepatica non deve necessariamente vedere la creatura che ha contattato, e può iniziare o terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta). Il contatto telepatico non può essere iniziato ed è immediatamente interrotto se la creatura telepatica o la creatura contattata è incapacitata. Inoltre, il contatto telepatico si interrompe se la creatura contattata non è più nel raggio della telepatia o se la creatura telepatica contatta una creatura diversa entro gittata.

Una creatura priva di telepatia può ricevere i messaggi telepatici, ma non può avviare una conversazione telepatica. Una volta iniziata la conversazione telepatica, la creatura che è stata contattata può comunicare mentalmente con la creatura telepatica fino al termine della connessione.

Teletrasporto

Il teletrasporto è un tipo speciale di trasporto magico. Se il tuo personaggio si teletrasporta, scompare e riappare altrove istantaneamente, senza muoversi nello spazio che separa i due luoghi. Questo tipo di trasporto non consuma movimento, a meno che una regola non indichi il contrario, e il teletrasporto non provoca mai attacchi di opportunità.

Quando il personaggio si teletrasporta, si teletrasporta anche l'equipaggiamento che indossa e trasporta. Se, mentre si teletrasporta, il personaggio tocca un'altra creatura, questa non si teletrasporta insieme al personaggio, a meno che l'effetto di teletrasporto non indichi il contrario.

Se lo spazio di destinazione del teletrasporto è occupato da un'altra creatura o è bloccato da un ostacolo solido, il personaggio appare nello spazio libero più vicino a sua scelta.

La descrizione di un effetto di teletrasporto indica se è necessario che il personaggio veda la destinazione del teletrasporto.

Terreno difficile

Se uno spazio è terreno difficile, ogni 30 centimetri di movimento in quello spazio costano 30 centimetri extra. Per esempio, spostarsi di 1,5 metri su terreno difficile costa 3 metri di movimento. Il terreno difficile non è cumulativo: o uno spazio è terreno difficile o non lo è.

Uno spazio è terreno difficile se contiene uno dei seguenti elementi o qualcosa di simile:

  • Una creatura che non sia minuscola o una creatura

alleata

  • Mobili a misura di creature di taglia pari o superiore

a quella del personaggio

  • Neve alta, ghiaccio, detriti o sottobosco
  • Liquido a livello degli stinchi o fino alla vita
  • Un'apertura stretta adatta a una creatura di una ta

glia inferiore a quella del personaggio

  • Una pendenza di 20 gradi o più

Tipi di danno

Gli attacchi e altri effetti dannosi infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari; tuttavia, altre regole, come quelle riguardanti la resistenza, possono farvi riferimento. La tabella "Tipi di danno" fornisce degli esempi per aiutare il GM ad assegnare un tipo di danno a un determinato effetto.

Tipi di danno
Tipo Esempi
Acido Liquidi corrosivi, enzimi digestivi
Contundente Oggetti contundenti, stritolamento, caduta
Forza Pura energia magica
Freddo Acqua gelata, getti ghiacciati
Fulmine Elettricità
Fuoco Fiamme, calore insopportabile
Necrotico Energia in grado di risucchiare la vita
Perforante Zanne, oggetti perforanti
Psichico Energia in grado di spezzare la mente
Radioso Energia sacra, radiazione incandescente
Tagliente Artigli, oggetti taglienti
Tuono Suono concussivo
Veleno Gas tossico, veleno

Tipo di creatura

Le regole relative a ogni creatura, inclusi i personaggi giocanti, presentano un descrittore che identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei personaggi giocanti è di tipo umanoide. Di seguito sono elencati i tipi di creature presenti nel gioco:

Aberrazione Bestia Celestiale Costrutto Drago Elementale Folletto Gigante Immondo Melma Mostruosità Non morto Umanoide Vegetale

I vari tipi di creature non hanno regole proprie, ma alcune regole del gioco influenzano certi tipi di creature in modo diverso.

Tiro per colpire

Un tiro per colpire è una prova con d20 che rappresenta un attacco con un'arma, con un colpo senz'armi o con un incantesimo. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Tiro per i danni

Un tiro per i danni è un tiro di dado (regolato dall'aggiunta dei modificatori applicabili) che infligge danni a un bersaglio. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Tiro salvezza

Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di evitare o di resistere a una minaccia. Solitamente, effettui un tiro salvezza solo quando una regola lo richiede, ma puoi anche decidere di fallire il tiro senza tirare il dado. Il risultato di un tiro salvezza è descritto nell'effetto che l'ha reso necessario. Se un bersaglio è costretto a effettuare un tiro salvezza e non possiede il punteggio di caratteristica utilizzato dal tiro, fallisce automaticamente. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Tiro salvezza contro morte

Un personaggio giocante deve effettuare un tiro salvezza contro morte se inizia il proprio turno con 0 punti ferita. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Tramortire una creatura

Quando il personaggio sta per ridurre una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può invece ridurla a 1 punto ferita. La creatura diventa quindi priva di sensi e inizia un riposo breve.

La creatura rimane priva di sensi fino a quando non riacquista punti ferita o fino a quando qualcuno non usa un'azione per somministrarle cure di pronto soccorso, il che richiede superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.

Trattenuto

Condizione

Quando il tuo personaggio ha la condizione "trattenuto", subisce i seguenti effetti:

Velocità 0. La velocità del personaggio è pari a 0 e non può aumentare.

Influenza sugli attacchi. I tiri per colpire contro il personaggio dispongono di vantaggio, mentre i suoi tiri per colpire subiscono svantaggio.

Influenza sui tiri salvezza. Il personaggio subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.

Trucchetto

Un trucchetto è un incantesimo di livello 0 che si lancia senza slot incantesimo. Vedi anche "Incantesimi".

Utilizzo

Azione

Di norma un personaggio interagisce con un oggetto mentre fa qualcos'altro, come per esempio quando sfodera una spada come parte dell'azione di Attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione di Utilizzo.

Vantaggio

Se il tuo personaggio dispone di vantaggio a una prova con d20, tira due d20 e scegli il risultato più alto. Un tiro non può essere influenzato da più di un vantaggio; inoltre, vantaggio e svantaggio sullo stesso tiro si annullano a vicenda. Vedi anche "Come si gioca" ("Prove con d20").

Velocità

Ogni creatura ha la propria velocità, che è la distanza in metri che la creatura può percorrere quando si muove nel suo turno. Vedi anche "Nuotare", "Saltare", "Scalare", "Strisciare", "Volare" e "Come si gioca" ("Combattimento").

Velocità speciali. Alcune creature hanno velocità speciali, come la velocità di nuoto, la velocità di scalata, la velocità di scavo o la velocità di volo (ognuna di esse è descritta nel glossario). Se il personaggio ha più di una velocità, sceglie quale utilizzare per muoversi; quando si muove, può passare da un tipo di velocità all'altra. Ogni volta che il personaggio cambia velocità, sottrai la distanza di cui si è già mosso dalla nuova velocità: il risultato determina la distanza di cui può ancora muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a 0, il personaggio non può usare la nuova velocità durante il movimento in corso. Per esempio, se il personaggio possiede una velocità di 9 metri e una velocità in volo di 18 metri, può volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.

Modifiche alle velocità. Se un effetto aumenta o diminuisce la velocità del personaggio per un certo periodo di tempo, anche le sue velocità speciali (se presenti) aumentano o diminuiscono della stessa quantità e per la stessa durata. Per esempio, se la velocità del personaggio scende a 0 e il personaggio ha anche una velocità di scalata, anche la sua velocità di scalata scende a 0. Allo stesso modo, se la sua velocità è dimezzata e il personaggio ha anche una velocità di volo, anche la sua velocità di volo è dimezzata.

Velocità di nuoto

La velocità di nuoto può essere usata per nuotare senza spendere movimento extra normalmente associato al nuoto. Vedi anche "Nuotare" e "Velocità".

Velocità di scalata

La velocità di scalata può essere usata al posto della velocità per arrampicarsi su una superficie verticale, senza spendere movimento extra normalmente associato alla scalata. Vedi anche "Scalare" e "Velocità".

Velocità di scavo

Una creatura dotata di velocità di scavo può usare tale velocità per muoversi attraverso la sabbia, la terra, il fango o il ghiaccio. Non può scavare nella roccia solida, a meno che non abbia un tratto che le consenta di farlo. Vedi anche "Velocità".

Velocità di volo

La velocità di volo può essere usata per spostarsi in aria. Fin quando il personaggio ha la velocità di volo, può rimanere sospeso in aria fino a che non atterra, cade o muore. Vedi anche "Volare" e "Velocità".

Vista cieca

Un personaggio con vista cieca è in grado di vedere entro un raggio specifico, senza fare affidamento sul senso della vista. Entro quel raggio, il personaggio è in grado di vedere qualsiasi cosa che non si trovi dietro copertura totale, anche se è accecato o circondato da oscurità. Inoltre, entro quel raggio, il personaggio riesce a vedere tutto ciò che è invisibile.

Vista pura

Se un personaggio ha vista pura, la sua vista entro un raggio specifico è migliorata. Entro quel raggio, grazie alla sua vista, il personaggio riesce a vedere attraverso:

Oscurità. Il personaggio è in grado di vedere nell'oscurità magica e non.

Invisibilità. Il personaggio è in grado di vedere creature e oggetti invisibili.

Illusioni visive. Le illusioni visive appaiono trasparenti al personaggio, il quale supera automaticamente i tiri salvezza contro di esse.

Trasformazioni. Il personaggio discerne la vera forma di tutte le creature e degli oggetti che vede e che sono stati alterati dalla magia.

Piano Etereo. Il personaggio è in grado di vedere nel Piano Etereo.

Volare

Esistono vari effetti che consentono a una creatura di volare. Mentre il tuo personaggio vola, cade al suolo se è incapacitato o prono, o se la sua velocità di volo scende a 0. In queste circostanze, il personaggio può rimanere sospeso in aria se è in grado di fluttuare. Vedi anche "Caduta" e "Velocità di volo".

Vulnerabilità

Se un personaggio è vulnerabile a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati. La vulnerabilità si applica una sola volta per ogni istanza di danno ricevuta. Vedi anche "Come si gioca" ("Danni e guarigione").

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.