Lich
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 135 (18d8 + 54)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiri Salvezza Cos +10, Int +12, Sag +9
Abilità Arcano +18, Intuizione +9, Percezione +9, Storia +12
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, necrotici
Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19, vista pura 36 m
Linguaggi Comune, più al massimo altri cinque linguaggi
Sfida 21 (33.000 PE)
Incantesimi. Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20, +12 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo
1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo
2° livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità
3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco
4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale
5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare
6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità
7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare
8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire
9° livello (1 slot): parola del potere uccidere
Resistenza allo scacciare. Il lich dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scacci i non morti.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Rigenerazione. Se possiede un filatterio, quando il lich è distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.
Tocco paralizzante. Attacco in mischia con incantesimo: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Il lich può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il lich recupera le azioni leggendarie effettuate.
Trucchetto. Il lich lancia un trucchetto.
Sguardo terrificante (costa 2 azioni). Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.
Tocco paralizzante (costa 2 azioni). Il lich usa il tocco paralizzante.
Distruggere vita (costa 3 azioni). Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.