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Lich

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Regole20142024SRD 5.1
Mostri › Licantropi › Lich
Non morto Medio, qualsiasi allineamento malvagio

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 135 (18d8 + 54)

Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Tiri Salvezza Cos +10, Int +12, Sag +9

Abilità Arcano +18, Intuizione +9, Percezione +9, Storia +12

Resistenze ai Danni freddo, fulmine, necrotici

Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato

Sensi Percezione passiva 19, vista pura 36 m

Linguaggi Comune, più al massimo altri cinque linguaggi

Sfida 21 (33.000 PE)

Incantesimi. Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20, +12 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo

1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo

2° livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità

3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco

4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale

5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare

6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità

7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare

8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire

9° livello (1 slot): parola del potere uccidere

Resistenza allo scacciare. Il lich dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che scacci i non morti.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Rigenerazione. Se possiede un filatterio, quando il lich è distrutto ottiene un nuovo corpo nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.

Azioni

Tocco paralizzante. Attacco in mischia con incantesimo: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Azioni leggendarie

Il lich può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il lich recupera le azioni leggendarie effettuate.

Trucchetto. Il lich lancia un trucchetto.

Sguardo terrificante (costa 2 azioni). Il lich fissa lo sguardo su una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 3 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto termina, è immune allo sguardo del lich per le 24 ore successive.

Tocco paralizzante (costa 2 azioni). Il lich usa il tocco paralizzante.

Distruggere vita (costa 3 azioni). Ogni creatura che non sia un non morto e situata entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.