Topo mannaro
Classe Armatura 12
Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Abilità Furtività +4, Percezione +2
Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m (solo in forma di topo)
Linguaggi Comune (non può parlare in forma di topo)
Sfida 2 (450 PE)
Mutaforma. Il topo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-topo o in un topo gigante, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Olfatto acuto. Il topo mannaro dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). Il topo mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Morso (Solo in forma di topo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti è costretto a trasformarsi in un topo mannaro.
Spada corta (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano (solo in forma umanoide o ibrida). Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.