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Lanciare un incantesimo

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Incantesimi › Lanciare un incantesimo

Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o dagli effetti dell'incantesimo.

La descrizione di ogni incantesimo inizia con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello, la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e la durata dell'incantesimo; il resto della sezione descrive invece l'effetto dell'incantesimo.

Tempo di lancio

La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione, ma per alcuni incantesimi potrebbero essere necessari un'azione bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più lungo.

Azione bonus

Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente rapido. Devi usare un'azione bonus nel tuo turno per lanciare l'incantesimo, purché non abbia già effettuato un'azione bonus in quel turno. Non potrai lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, a eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.

Reazioni

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione specifica il momento esatto in cui è possibile farlo.

Tempi di lancio superiori

Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando un personaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua azione di ogni turno per lanciare l'incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo fa (vedi "Concentrazione", sotto). Se la sua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma il personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuoi tentare di lanciare di nuovo l'incantesimo, devi ricominciare da capo.

Gittata

Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata. Nel caso di incantesimi come dardo incantato, il bersaglio è una creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il bersaglio è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode.

La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto una creatura a contatto con l'incantatore (incluso l'incantatore stesso). Altri incantesimi, come l'incantesimo scudo, influenzano soltanto l'incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata con il termine "incantatore".

Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di "incantatore", a indicare che il punto di origine dell'effetto magico è l'incantatore stesso (vedi "Aree di effetto").

Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi altrimenti.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, non è in grado di lanciare l'incantesimo.

Verbale (V)

Molti incantesimi prevedono che l'incantatore intoni una sequenza di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. Pertanto, un personaggio imbavagliato o situato all'interno di un'area di silenzio come quella creata dall'incantesimo silenzio non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.

Somatica (S)

Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti.

Materiale (M)

Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Un personaggio può usare una borsa per componenti o un focus da incantatore (descritti in "Equipaggiamento") al posto delle componenti specificate per un incantesimo. Ma se per una componente è indicato un costo, un personaggio deve essere in possesso di quella specifica componente prima di poter lanciare l'incantesimo.

Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia consumata dall'incantesimo, l'incantatore deve fornire questa componente a ogni lancio dell'incantesimo.

Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche.

Durata

La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l'incantesimo persiste: può essere espressa in round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono dissolti o distrutti.

Istantanea

Molti incantesimi sono istantanei: l'incantesimo danneggia, cura, crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere la concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se l'incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo tipo termina.

Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione, questo requisito è indicato alla voce Durata, dove viene anche specificato quanto a lungo l'incantatore può concentrarsi. Si può terminare la concentrazione in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).

Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione. L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se lancia un altro incantesimo che richiede concentrazione. Un incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
  • Subire danni. Ogni volta che l'incantatore subisce danni mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie il valore più alto). Se l'incantatore subisce danni da più fonti, come per esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
  • Essere incapacitato o ucciso. L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se è incapacitato o muore.

Nel caso di particolari fenomeni ambientali, come un'onda che investe l'incantatore sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, il GM potrebbe richiedere all'incantatore di superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

Bersagli

Un tipico incantesimo prevede che l'incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature, oggetti o il punto di origine di un'area di effetto (descritta di seguito).

A meno che non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe perfino non accorgersi di essere stata bersagliata da un incantesimo. Effetti come fulmini o esplosioni sono evidenti, ma un effetto più sottile, come leggere i pensieri di una creatura, solitamente passa inosservato, a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti.

Percorso libero fino al bersaglio

Per bersagliare qualcosa, l'incantatore deve avere un percorso libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro copertura totale.

Se l'incantatore colloca un'area di effetto in un punto che non può vedere ed è presente un'ostruzione (come ad esempio un muro) tra l'incantatore e quel punto, il punto di origine si forma sul lato più vicino di quell'ostruzione.

Bersagliare se stessi

Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una creatura diversa. Se l'incantatore si trova nell'area di effetto di un incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso.

Aree di effetto

Incantesimi come mani brucianti e cono di freddo coprono un'area, quindi possono influenzare più creature simultaneamente.

La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che solitamente può avere una delle cinque forme seguenti: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un punto di origine, da cui l'energia dell'incantesimo si dirama. Le regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, ma certi incantesimi hanno un'area il cui punto di origine è una creatura o un oggetto.

L'effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto di origine fino a un dato luogo entro l'area di effetto senza essere bloccata, quel luogo non è incluso nell'area dell'incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un'ostruzione deve fornire copertura totale.

Cilindro

Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio il cui raggio è indicato nella descrizione dell'incantesimo. Il cerchio deve trovarsi a terra o all'altezza dell'effetto magico. L'energia del cilindro si espande in linee rette dal punto di origine fino al perimetro del cerchio, per formare la base del cilindro. Poi l'effetto magico si proietta verso l'alto dalla base o verso il basso dalla cima, per una distanza pari all'altezza del cilindro.

Il punto di origine di un cilindro è incluso nella sua area di effetto.

Cono

Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione scelta dall'incantatore. La larghezza del cono in un determinato punto della sua lunghezza è pari alla distanza di quel punto dal punto di origine. L'area d'effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.

Il punto di origine di un cono non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

Cubo

L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può trovarsi su una qualsiasi faccia dell'effetto cubico. La taglia del cubo è espressa indicando la lunghezza di ogni suo spigolo.

Il punto di origine di un cubo non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

Linea

Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l'area definita dalla sua larghezza.

Il punto di origine di una linea non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

Sfera

L'incantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e indica il raggio che si estende da quel punto.

Il punto di origine di una sfera è incluso nella sua area di effetto.

Tiri salvezza

Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica l'abilità che il bersaglio usa per il salvataggio e cosa succede in caso di successo o fallimento.

La CD per resistere a un incantesimo dell'incantatore è pari a 8 + il suo modificatore di caratteristica da incantatore + il suo bonus di competenza + qualsiasi modificatore speciale.

Tiri per colpire

Alcuni incantesimi richiedono che l'incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l'effetto dell'incantesimo colpisce il bersaglio desiderato. Il bonus di attacco dell'incantatore con un attacco dell'incantesimo è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore.

La maggior parte degli incantesimi che richiedono tiri per colpire prevede attacchi a distanza. Va inoltre ricordato che il personaggio subisce svantaggio al tiro per colpire se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata che sia in grado di vederlo.

Le scuole di magia

Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate scuole di magia. Gli studiosi, in particolare i maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, in quanto credono che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, sia che derivi da studi rigorosi o sia conferita da una divinità. Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli incantesimi; non prevedono regole intrinseche, ma alcune regole potrebbero farvi riferimento.

Abiurazione: questi incantesimi sono di natura protettiva, nonostante alcuni di essi abbiano usi offensivi. Gli incantesimi di abiurazione creano barriere magiche, annullano effetti dannosi, infliggono danni a intrusi o bandiscono creature su altri piani di esistenza.

Ammaliamento: questi incantesimi agiscono sulla mente degli altri, influenzandone o controllandone il comportamento. Tali incantesimi possono fare in modo che i nemici vedano l'incantatore come un amico, costringere le creature ad adottare una certa condotta o addirittura controllarle come burattini.

Divinazione: questi incantesimi rivelano informazioni sotto forma di segreti dimenticati da tempo, fugaci immagini del futuro, ubicazione di oggetti nascosti, verità dietro le illusioni, oppure visioni di persone o luoghi distanti.

Evocazione: questi incantesimi possono trasportare oggetti e creature da un luogo all'altro. Alcuni di essi evocano oggetti o creature al fianco dell'incantatore, mentre altri gli permettono di teletrasportarsi in un luogo diverso. Inoltre, alcune evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla.

Illusione: questi incantesimi ingannano i sensi e la mente. Tali incantesimi inducono le persone a vedere cose che non ci sono, lasciarci sfuggire le cose intorno a loro, udire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni creano immagini fantasma che qualsiasi creatura può vedere, tuttavia le illusioni più insidiose imprimono un'immagine direttamente nella mente di una creatura.

Invocazione: questi incantesimi manipolano l'energia magica per produrre l'effetto desiderato. Alcuni invocano esplosioni di fuoco o fulmini, altri incanalano energia positiva per guarire le ferite.

Necromanzia: questi incantesimi manipolano le energie della vita e della morte. Tali incantesimi possono concedere una riserva supplementare di forza vitale, assorbire l'energia vitale di una creatura, creare un non morto o persino riportare in vita i morti. Creare un non morto utilizzando incantesimi di necromanzia come animare morti non è una buona azione e solo gli incantatori malvagi li usano frequentemente.

Trasmutazione: questi incantesimi alterano le proprietà di creature, oggetti o ambienti. Gli incantesimi di trasmutazione potrebbero trasformare un nemico in una creatura innocua, rafforzare un alleato, muovere un oggetto al comando dell'incantatore o potenziare le capacità curative innate di una creatura per guarire rapidamente da una ferita.

Combinare gli effetti magici

Gli effetti di diversi incantesimi si sommano fintantoché le rispettive durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano: viene infatti applicato solo il loro effetto più potente, come ad esempio il bonus più alto, mentre le durate degli incantesimi si sovrappongono.

Ad esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo solo una volta, senza poter lanciare due dadi bonus.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.