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Incantesimi (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1

Ottenere incantesimi

Lanciare incantesimi in armatura

Un incantatore deve essere competente nell'armatura che indossa per poter lanciare un incantesimo mentre la indossa. In caso contrario, sarà troppo ostacolato dalla sua armatura per poter lanciare incantesimi.

Prima che un personaggio possa lanciare un incantesimo, deve averlo preparato e ben chiaro in mente, oppure deve avere accesso all'incantesimo in questione custodito in un oggetto magico, come una pergamena magica. I privilegi del personaggio determinano il tipo di incantesimi a cui ha accesso (se presenti), se ha alcuni incantesimi sempre preparati e se può modificare la lista di incantesimi che ha preparato.

Preparare gli incantesimi

Se il personaggio possiede una lista di incantesimi di 1º livello o superiore da preparare, il suo privilegio Incantesimi specifica quando può modificare la lista e il numero di incantesimi che può cambiare, come riepilogato nella tabella Preparazione degli incantesimi per classe.

Preparazione degli incantesimi per classe
Classe Modifica quando... Numero di incantesimi
Bardo Acquisisce un livello Uno
Chierico Completa un riposo lungo Qualsiasi
Druido Completa un riposo lungo Qualsiasi
Mago Completa un riposo lungo Qualsiasi
Paladino Completa un riposo lungo Uno
Ranger Completa un riposo lungo Uno
Stregone Acquisisce un livello Uno
Warlock Acquisisce un livello Uno

Quasi tutti i mostri in grado di lanciare incantesimi non modificano la loro lista di incantesimi preparati, ma il GM ha la libertà di ritoccare le liste.

Incantesimi sempre preparati

Certi privilegi possono fornire al personaggio un incantesimo sempre preparato. Se il personaggio ha anche una lista di incantesimi preparati che può modificare, il suo incantesimo sempre preparato non viene conteggiato nel numero di incantesimi sulla lista.

Lanciare gli incantesimi

La descrizione di ogni incantesimo contiene una serie di voci con i dettagli necessari al lancio. Le sezioni che seguono spiegano ciascuna delle voci elencate dopo il nome dell'incantesimo.

Livello dell'incantesimo

Ogni incantesimo ha un livello compreso tra 0 e 9, indicato nella relativa descrizione. Il livello di un incantesimo è un indicatore della sua potenza. I trucchetti, semplici incantesimi che possono essere lanciati quasi automaticamente, sono di livello 0. Le regole per ogni classe da incantatore indicano quando i membri di tali classi ottengono accesso a incantesimi di determinati livelli.

Slot incantesimo

Lanciare incantesimi è faticoso, quindi un incantatore può lanciare solo un numero limitato di incantesimi di livello pari o superiore al 1º prima di riposare. Gli slot incantesimo sono il modo in cui viene rappresentato il potenziale magico di un incantatore. Ogni classe da incantatore fornisce ai suoi membri un numero limitato di slot incantesimo di determinati livelli di incantesimo. Ad esempio, un mago di 3º livello ha quattro slot incantesimo di 1º livello e due slot incantesimo di 2º livello.

Quando un personaggio lancia un incantesimo, consuma uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quell'incantesimo, a tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con l'incantesimo. Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un dato spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1º livello, più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1º livello può entrare in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 2º livello entrerà solo in uno slot di 2º livello o superiore. Quindi, quando un mago di 3º livello lancia dardo incantato (incantesimo di 1º livello), spende uno dei suoi quattro slot incantesimo di 1º livello e gliene rimangono tre.

Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi.

Lanciare un incantesimo senza slot

Esistono diversi modi per lanciare un incantesimo senza spendere uno slot incantesimo:

Trucchetti. I trucchetti vengono lanciati senza usare uno slot incantesimo.

Rituali. Alcuni incantesimi hanno il descrittore rituale alla voce Tempo di lancio. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla norma per essere lanciata, ma non consuma uno slot incantesimo. Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve averlo preparato.

Capacità speciali. Alcuni personaggi e mostri hanno capacità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi specifici senza uno slot incantesimo. Di norma, questo lancio subisce restrizioni di altra natura, come la possibilità di lanciare l'incantesimo per un numero limitato di volte al giorno.

Oggetti magici. Le pergamene magiche e alcuni altri oggetti magici contengono incantesimi che possono essere lanciati senza uno slot incantesimo. La descrizione di questi oggetti specifica quante volte essi possono lanciare un incantesimo.

Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore

Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore rispetto a quello dell'incantesimo, l'incantesimo assume il livello superiore per quel lancio. Ad esempio, se un mago lancia dardo incantato usando uno slot incantesimo di 2º livello, quel dardo incantato è di 2º livello. In altre parole, l'incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.

Alcuni incantesimi, quali dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore, come indicato nella loro descrizione.

Scuola di magia

Ogni incantesimo appartiene a una scuola di magia. Le scuole sono elencate nella tabella Scuole di magia. Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli incantesimi ma non prevedono regole proprie, malgrado altre regole possano farvi riferimento.

Scuole di magia
Scuola Effetti tipici
Abiurazione Previene o inverte gli effetti dannosi
Ammaliamento Influenza la mente altrui
Divinazione Rivela informazioni
Evocazione Trasporta creature od oggetti
Illusione Inganna la mente o i sensi
Invocazione Canalizza l'energia per creare effetti spesso distruttivi
Necromanzia Manipola la vita e la morte
Trasmutazione Trasforma creature od oggetti

Liste di incantesimi per classe

Se un incantesimo è nella lista di incantesimi di una classe, il nome della classe compare tra parentesi dopo l'indicazione della scuola di magia dell'incantesimo. Alcuni privilegi consentono a un personaggio di aggiungere un incantesimo alla sua lista di incantesimi anche se il personaggio non appartiene a una classe indicata tra parentesi.

Tempo di lancio

La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione di Magia. Tuttavia, alcuni incantesimi richiedono un'azione bonus, una reazione, 1 minuto o un periodo di tempo più lungo, come specificato alla voce Tempo di lancio.

Un incantesimo e uno slot incantesimo per turno

In un turno, si può spendere un solo slot per lanciare un incantesimo. Questa regola implica che non si può, ad esempio, lanciare un incantesimo con uno slot incantesimo usando l'azione di Magia e un altro usando un'azione bonus nello stesso turno.

Inneschi, reazione e azione bonus

Un incantesimo con il tempo di lancio di una reazione viene lanciato in risposta a un innesco indicato alla voce Tempo di lancio dell'incantesimo. Alcuni incantesimi che hanno un tempo di lancio di un'azione bonus vengono lanciati anche in risposta a un innesco definito nell'incantesimo.

Tempi di lancio superiori

Per lanciare certi incantesimi, inclusi gli incantesimi lanciati come rituale, è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Mentre il personaggio lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 minuto o più, deve effettuare un'azione di Magia in ogni turno e, allo stesso tempo, deve mantenere la concentrazione (vedi "Glossario delle regole"). Se la sua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma il personaggio non consuma uno slot incantesimo. Per lanciare nuovamente l'incantesimo, deve ricominciare da capo.

Gittata

La gittata di un incantesimo indica quanto lontano dall'incantatore può avere origine il suo effetto e la descrizione dell'incantesimo specifica quale parte dell'effetto viene limitata dalla gittata.

La gittata, di solito, prende una tra le seguenti forme:

Distanza. La gittata è espressa in metri.

Contatto. L'effetto dell'incantesimo ha origine su qualcosa che l'incantatore deve toccare entro la sua portata, come definito dall'incantesimo stesso.

Identificare un incantesimo in corso

L'incantatore può cercare di identificare un incantesimo non istantaneo la cui durata è in corso in base ai suoi effetti osservabili. Per identificarlo, deve effettuare l'azione di Studio e superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15.

Incantatore. L'incantesimo viene lanciato sull'incantatore o si irradia dall'incantatore stesso, come indicato nella descrizione dell'incantesimo.

Se un incantesimo ha effetti mobili, questi non sono limitati dalla gittata, a meno che la descrizione non specifichi altrimenti.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un incantatore deve soddisfare al fine di lanciare l'incantesimo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se l'incantatore non può fornire una o più componenti di un incantesimo, questo non può essere lanciato.

Verbale (V)

Una componente verbale è la cantilena di parole esoteriche che, alle orecchie dei profani, non hanno senso. La cantilena deve essere pronunciata con voce normale. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. Pertanto, una creatura imbavagliata o sita in un'area di silenzio magico non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.

Somatica (S)

Una componente somatica richiede di gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. L'incantatore deve usare almeno una delle mani per eseguire questi movimenti.

Materiale (M)

Una componente materiale è un materiale particolare utilizzato nel lancio di un incantesimo, come indicato tra parentesi alla voce Componenti. Questi materiali non vengono consumati dall'incantesimo, a meno che la descrizione dell'incantesimo non indichi diversamente. L'incantatore deve avere una mano libera per accedervi, ma può essere la stessa mano usata per eseguire componenti somatiche, se presenti.

Se un incantesimo non consuma materiali e non specifica un costo per essi, l'incantatore può usare una borsa per componenti (vedi capitolo "Equipaggiamento") invece che fornire i materiali specificati dall'incantesimo. Oppure, in sostituzione, può usare un focus da incantatore se ha un privilegio che lo consente. Per utilizzare una borsa per componenti è necessario avere una mano libera per prendere le componenti al suo interno, mentre per utilizzare un focus da incantatore è necessario tenerlo in mano, a meno che la sua descrizione non specifichi altrimenti (vedi capitolo "Equipaggiamento" per le descrizioni).

Durata

La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l'incantesimo persiste dopo essere stato lanciato. La durata, di norma, assume una tra le seguenti forme:

Concentrazione. Una durata che richiede concentrazione segue le regole di concentrazione (vedi "Glossario delle regole").

Istantanea. Una durata istantanea indica che l'incantesimo appare solo per un momento e poi scompare.

Intervallo di tempo. Una durata che fornisce un intervallo di tempo specifica la durata dell'incantesimo in round, minuti, ore o altre unità di tempo simili. Ad esempio, una voce Durata potrebbe indicare "1 minuto", il che significa che l'incantesimo termina una volta trascorso 1 minuto. Se un incantesimo con un intervallo di tempo è in corso, il personaggio può interromperlo (nessuna azione richiesta) se non è incapacitato.

Effetti

Gli effetti di un incantesimo sono indicati dopo la voce Durata. Le informazioni indicano cosa fa esattamente l'incantesimo, che ignora le normali leggi della fisica. Qualsiasi risultato al di là di questi effetti è a discrezione del GM. Qualunque siano gli effetti di un incantesimo, solitamente sono legati ai bersagli, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire o a tutti e tre. Questi tre elementi sono descritti di seguito.

Bersagli

Un tipico incantesimo prevede che l'incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature, oggetti o qualcos'altro.

Percorso libero fino al bersaglio. Per bersagliare qualcosa con un incantesimo, l'incantatore deve avere un percorso libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro copertura totale.

Bersagliare se stessi. Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una creatura diversa.

Aree di effetto. Alcuni incantesimi, come onda tonante, coprono un'area chiamata area di effetto, definita nel "Glossario delle regole". L'area determina quali sono i bersagli colpiti dall'incantesimo. Nella sua descrizione è indicato se l'incantesimo ha un'area di effetto che, in genere, può avere una di queste forme: cono, cubo, cilindro, emanazione, linea o sfera.

Accorgersi di essere un bersaglio. A meno che un incantesimo non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe persino non accorgersi di essere stata bersagliata da esso. Effetti come i fulmini sono evidenti, ma un effetto più subdolo, come un tentativo di leggere i pensieri di una creatura, passa inosservato a meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi altrimenti.

Bersagli non validi. Se il personaggio lancia un incantesimo su qualcuno o qualcosa che non può subirne gli effetti, non accadrà nulla a quel bersaglio; tuttavia, se il personaggio ha usato uno slot incantesimo per lanciare l'incantesimo, lo slot viene consumato.

Di norma, un incantesimo non ha effetto su un bersaglio che supera un tiro salvezza. Per i bersagli non validi, sembrerà che il bersaglio abbia superato il tiro salvezza anche se, in realtà, non l'ha effettuato (non dando quindi alcun indizio sul fatto che la creatura sia un bersaglio non valido). Altrimenti, il personaggio capirebbe che l'incantesimo non ha avuto effetto sul bersaglio.

Tiri salvezza

Molti incantesimi specificano che un bersaglio effettua un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica la caratteristica che il bersaglio usa per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo o fallimento. Ecco come calcolare la CD degli incantesimi:

CD del tiro salvezza sull'incantesimo = 8 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore + il bonus di competenza

Tiri per colpire

Alcuni incantesimi richiedono che l'incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l'effetto dell'incantesimo colpirà il bersaglio desiderato. Ecco come calcolare il modificatore di attacco degli incantesimi:

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore + il bonus di competenza

Combinare gli effetti degli incantesimi

Gli effetti di diversi incantesimi si sommano fintantoché le rispettive durate si sovrappongono. Di contro, però, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano: viene infatti applicato solo il loro effetto più potente, come ad esempio il bonus più alto, mentre le durate degli incantesimi si sovrappongono. Si applica l'effetto più recente se gli incantesimi sono ugualmente potenti e le loro durate si sovrappongono. Ad esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel bersaglio ottiene il beneficio dell'incantesimo solo una volta, senza ricevere due dadi bonus. Ma se le durate degli incantesimi si sovrappongono, l'effetto continua fino a che non termina la durata del secondo incantesimo benedizione.

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