Cos'è un incantesimo?
Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne un'espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia che avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l'effetto desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi.
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risanarli, imporre o rimuovere condizioni (vedi l'appendice PH-A), risucchiare energia vitale e riportare in vita i morti.
Nel corso della storia del multiverso sono stati creati innumerevoli incantesimi, di cui molti dimenticati da tempo. Alcuni si potrebbero ancora trovare annotati in logori libri di incantesimi nascosti in antiche rovine o intrappolati nelle menti di dèi morti; oppure un giorno potrebbero essere reinventati da un personaggio che ha accumulato abbastanza potere e saggezza.
Livello dell'incantesimo
Ogni incantesimo appartiene a un livello compreso tra 0 e 9. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale della sua potenza e può variare dall'umile (ma comunque notevole) dardo incantato del 1° livello allo sconvolgente desiderio del 9° livello. I trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello dell'incantatore per poterlo usare.
Il livello dell'incantesimo e quello del personaggio non coincidono direttamente: generalmente un personaggio deve essere almeno di 17° livello (e non di 9° livello) per poter lanciare un incantesimo di 9° livello.
Incantesimi conosciuti e preparati
Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve averlo ben chiaro in mente, oppure deve avere accesso a un oggetto magico che custodisce l'incantesimo in questione. I membri di alcune classi, compresi bardi e stregoni, hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti che sono sempre impressi nella loro mente. Lo stesso vale per molti mostri in grado di usare la magia. Altri incantatori, come i chierici e i maghi, si sottopongono a un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo può variare da classe a classe, come definito nella loro descrizione.
In ogni caso, il numero di incantesimi che un incantatore ha sempre impressi nella mente dipende dal livello del personaggio.
Slot incantesimo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalarne l'energia anche nel più semplice degli incantesimi è fisicamente e mentalmente spossante e lo è ancora di più nel caso di incantesimi di alto livello. La descrizione di ogni classe da incantatore (fatta eccezione per quella del warlock) include quindi una tabella che indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo un personaggio può usare a ciascun livello del personaggio. Per esempio, la maga di 3° livello Umara possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello.
Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quell'incantesimo, a tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con l'incantesimo. Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un dato spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1° livello, più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1° livello può entrare in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 9° livello entrerà solo in uno slot di 9° livello. Quindi, quando Umara lancia dardo incantato (incantesimo di 1° livello), spende uno dei suoi quattro slot incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre.
Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi.
Alcuni personaggi e mostri sono dotati di capacità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo: per esempio, un monaco che segue la Via dei Quattro Elementi, un warlock che sceglie certe suppliche occulte e un diavolo della fossa dei Nove Inferi.
Lanciare un incantesimo a un livello superiore
Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore rispetto a quello dell'incantesimo, l'incantesimo assume il livello superiore per quel lancio. Per esempio, se Umara lancia dardo incantato usando uno dei suoi slot di 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello. In altre parole, l'incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.
Alcuni incantesimi, quali dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore, come indicato nella loro descrizione.
Lanciare incantesimi in armatura
Lanciare un incantesimo richiede grande concentrazione mentale e l'utilizzo di gesti molto precisi, quindi un personaggio deve essere competente nell'armatura che indossa per lanciare un incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e ostacolato dalla sua armatura per poter lanciare incantesimi.
Trucchetti
Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La continua pratica ha impresso l'incantesimo nella mente dell'incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un livello di incantesimo pari a 0.
Rituali
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla norma per essere lanciata. Inoltre non spende uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore.
Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve possedere un privilegio che gli consenta di farlo. Il chierico e il druido, per esempio, possiedono questo tipo di privilegio. L'incantatore deve anche avere preparato l'incantesimo o averlo incluso nella sua lista degli incantesimi conosciuti, a meno che il privilegio del personaggio non specifichi diversamente, come nel caso del mago.