Arcimago
Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiri Salvezza Int +9, Sag +6
Abilità Arcano +13, Storia +13
Resistenze ai Danni danni degli incantesimi; contundenti, perforanti e taglienti non magici (da pelle di pietra)
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi sei qualsiasi
Sfida 12 (8.400 PE)
Resistenza alla magia. L'arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Incantesimi. L'arcimago è un incantatore di 18° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). L'arcimago può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a volontà e ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante
1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuazione del magico
2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato
3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare
4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco
5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare
6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità
7° livello (1 slot): teletrasporto
8° livello (1 slot): vuoto mentale*
9° livello (1 slot): fermare il tempo * L'arcimago lancia questi incantesimi su se stesso prima del combattimento.
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Gli arcimaghi sono incantatori potenti (e di solito piuttosto anziani) dediti allo studio delle arti arcane. Quelli più benevoli fungono da consiglieri per re e regine, mentre quelli malvagi esercitano il potere tirannicamente e ambiscono a trasformarsi in lich. Quelli che non sono né buoni né malvagi si isolano all'interno di remote torri per poter praticare la loro magia indisturbati.
Un arcimago solitamente è assistito da uno o più apprendisti maghi e protegge la sua dimora con numerose interdizioni e guardiani magici per scoraggiare eventuali intrusioni.