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Arcimago

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 12 (15 con armatura magica)

Punti Ferita 99 (18d8 + 18)

Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiri Salvezza Int +9, Sag +6

Abilità Arcano +13, Storia +13

Resistenze ai Danni danni degli incantesimi; contundenti, perforanti e taglienti non magici (da pelle di pietra)

Sensi Percezione passiva 12

Linguaggi sei qualsiasi

Sfida 12 (8.400 PE)

Resistenza alla magia. L'arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Incantesimi. L'arcimago è un incantatore di 18° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). L'arcimago può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a volontà e ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante

1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuazione del magico

2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato

3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine, volare

4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco

5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare

6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità

7° livello (1 slot): teletrasporto

8° livello (1 slot): vuoto mentale*

9° livello (1 slot): fermare il tempo * L'arcimago lancia questi incantesimi su se stesso prima del combattimento.

Azioni

Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

Gli arcimaghi sono incantatori potenti (e di solito piuttosto anziani) dediti allo studio delle arti arcane. Quelli più benevoli fungono da consiglieri per re e regine, mentre quelli malvagi esercitano il potere tirannicamente e ambiscono a trasformarsi in lich. Quelli che non sono né buoni né malvagi si isolano all'interno di remote torri per poter praticare la loro magia indisturbati.

Un arcimago solitamente è assistito da uno o più apprendisti maghi e protegge la sua dimora con numerose interdizioni e guardiani magici per scoraggiare eventuali intrusioni.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.