Veleni
A causa della loro natura insidiosa e letale, i veleni sono illegali nella maggior parte delle società, ma restano uno degli strumenti preferiti di assassini, drow e altre creature malvagie.
Esistono quattro tipi di veleno, descritti in seguito.
Contatto. I veleni da contatto possono essere cosparsi su un oggetto e rimangono attivi finché non vengono toccati o lavati via. Una creatura che tocca un veleno da contatto con la pelle scoperta ne subisce gli effetti.
Ferimento. I veleni da ferimento possono essere applicati ad armi, munizioni, componenti di trappole e altri oggetti che infliggono danni taglienti o perforanti e rimangono attivi finché non vengono a contatto con una ferita o lavati via. Una creatura che subisce danni taglienti o perforanti da un oggetto rivestito di veleno ne subisce gli effetti.
Inalazione. Questi veleni possono essere in polvere o gas e hanno effetto quando vengono inalati. Soffiare nell'aria la polvere o rilasciare il gas infligge gli effetti del veleno alle creature entro un cubo di 1,5 metri. La nube causata si dissipa subito dopo. Trattenere il respiro non funziona contro i veleni inalati, in quanto colpiscono le membrane nasali, i condotti lacrimali e altre parti del corpo.
Ingestione. Una creatura deve ingerire un'intera dose di questo tipo di veleno per subirne gli effetti. La dose può essere somministrata attraverso un cibo o un liquido. Il GM potrebbe decidere che una dose parziale abbia un effetto ridotto, per esempio conferendo vantaggio al tiro salvezza o infliggendo solo la metà dei danni in caso di fallimento.
| Veleno | Tipo | Prezzo per dose |
|---|---|---|
| Essenza di etere | Inalazione | 300 mo |
| Fumi di othur bruciato | Inalazione | 500 mo |
| Lacrime di mezzanotte | Ingestione | 1.500 mo |
| Malizia | Inalazione | 250 mo |
| Muco di vermeiena | Contatto | 200 mo |
| Olio di taggit | Contatto | 400 mo |
| Sangue dell'assassino | Ingestione | 150 mo |
| Siero della verità | Ingestione | 150 mo |
| Tintura pallida | Ingestione | 250 mo |
| Torpore | Ingestione | 600 mo |
| Veleno di drow | Ferimento | 200 mo |
| Veleno di serpente | Ferimento | 200 mo |
| Veleno di verme purpureo | Ferimento | 2.000 mo |
| Veleno di viverna | Ferimento | 1.200 mo |
Esempi di veleno
Ogni tipo di veleno infligge effetti debilitanti diversi.
Essenza di etere (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 8 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.
Fumi di othur bruciato (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno. A ogni successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 3 (1d6) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, gli effetti del veleno terminano.
Lacrime di mezzanotte (Ingestione). Una creatura che ingerisce questo veleno non ne subisce gli effetti fino allo scoccare della mezzanotte. Se nel frattempo il veleno non è stato neutralizzato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 31 (9d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Malizia (Inalazione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 1 ora, rimanendo anche accecata per quel periodo.
Muco di vermeiena (Contatto). Questo veleno deve essere estratto da un vermeiena morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 minuto, rimanendo paralizzata per quel periodo. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Olio di taggit (Contatto). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 24 ore, rimanendo anche priva di sensi per quel periodo. La creatura si risveglia se subisce danni.
Sangue dell'assassino (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, subisce 6 (1d12) danni da veleno e rimane avvelenata per 24 ore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene avvelenata.
Siero della verità (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata non può mentire consapevolmente, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo zona di verità.
Tintura pallida (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti subisce 3 (1d6) danni da veleno e viene avvelenata. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore, subendo 3 (1d6) danni da veleno se lo fallisce. Finché l'effetto del veleno non termina, i danni che infligge non possono essere curati in alcun modo. Dopo sette tiri salvezza superati, l'effetto termina e la creatura può guarire normalmente.
Torpore (Ingestione). Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 4d6 ore, rimanendo anche incapacitata per quel periodo.
Veleno di drow (Ferimento). Questo veleno è solitamente prodotto soltanto dai drow e solo in un luogo lontano dalla luce del sole. Una creatura vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura avvelenata rimane anche priva di sensi e si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.
Veleno di serpente (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un serpente velenoso gigante morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 e subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Veleno di verme purpureo (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un verme purpureo morto o incapacitato. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 e subisce 42 (12d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Veleno di viverna (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un viverna morta o incapacitata. Una creatura vittima di questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 e subisce 24 (7d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.