Oggetti (regole)
Quando i personaggi devono tagliare delle corde, sfondare una finestra o distruggere la bara di un vampiro, esiste solo una regola ferrea: se dispongono di tempo a sufficienza e degli strumenti giusti, possono distruggere qualsiasi oggetto distruttibile. Il GM userà il buon senso al momento di determinare il successo di un personaggio nel danneggiare un oggetto. Un guerriero può abbattere una sezione di parete di pietra con una spada? No, la spada probabilmente si romperà prima del muro.
Ai fini di tali regole, per oggetto si considera qualcosa di dimensioni ridotte e inanimato come una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una roccia; questo non include un edificio o un veicolo che sono composti da molti altri oggetti.
Statistiche degli oggetti
Quando il tempo è un fatto importante, il GM può assegnare una Classe Armatura e una quantità di punti ferita a un oggetto distruttibile. Può inoltre assegnargli immunità, resistenze e vulnerabilità ad alcuni tipi di danno.
Classe Armatura. La Classe Armatura di un oggetto indica quanto sia difficile infliggergli danni quando viene colpito (in quanto non ha possibilità di schivare il colpo). La tabella "Classe Armatura degli oggetti" suggerisce i valori della CA relativi a vari materiali.
| Materiale | CA |
|---|---|
| Stoffa, carta, corda | 11 |
| Cristallo, vetro, ghiaccio | 13 |
| Legno, osso | 15 |
| Pietra | 17 |
| Ferro, acciaio | 19 |
| Mithral | 21 |
| Adamantio | 23 |
Punti ferita. I punti ferita di un oggetto indicano quanti danni può ricevere prima di perdere la sua integrità strutturale. Gli oggetti resilienti hanno più punti ferita di quelli fragili, come solitamente anche gli oggetti di taglia Grande rispetto a quelli di taglia Piccola, a meno che la rottura di una piccola parte dell'oggetto non sia sufficiente a distruggerlo nella sua interezza. Nella tabella "Punti ferita degli oggetti" sono elencati i punti ferita suggeriti per gli oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore.
| Taglia | Fragile | Resiliente |
|---|---|---|
| Minuscola (bottiglia, serratura) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| Piccola (forziere, liuto) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| Media (barile, lampadario) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| Grande (carretto, finestra di 3 × 3 m) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
Oggetti di taglia Enorme o Mastodontica. Le armi normali sono di scarsa utilità contro oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, come per esempio una statua colossale, una colonna torreggiante di pietra o un gigantesco macigno. Detto questo, una torcia può incendiare un arazzo di taglia Enorme e un incantesimo terremoto può ridurre in macerie un colosso di pietra. Il GM può tenere il conto dei punti ferita degli oggetti di taglia Enorme o Mastodontica, o può semplicemente decidere fino a quando l'oggetto può resistere all'arma o alla forza usata contro di lui. Se il GM tiene il conto dei punti ferita dell'oggetto, dovrà suddividerlo in sezioni di taglia Grande o inferiore e tenere il conto dei punti ferita di ognuna di esse separatamente. La distruzione di una delle sezioni potrebbe distruggere l'oggetto intero: una statua di taglia Mastodontica di un umano, per esempio, potrebbe crollare quando una delle sue gambe di taglia Grande è ridotta a 0 punti ferita.
Oggetti e tipi di danno. Gli oggetti sono immuni ai danni da veleno e psichici. Inoltre, il GM potrebbe decidere che alcuni tipi di danno siano più efficaci contro un oggetto o una sostanza particolare. Per esempio, i danni contundenti sono efficaci nel caso si voglia spaccare qualcosa, me non per tagliare una corda o perforare il cuoio. Gli oggetti di carta e stoffa potrebbero essere più vulnerabili ai danni da fulmine e da fuoco. Un piccone può spaccare la pietra, ma non è utile per tagliare un albero. Come sempre, il GM userà il buon senso.
Soglia di danno. Certi oggetti molto grossi, come le mura di un castello, sono sovente più resistenti e per questo possiedono una soglia di danno. Un oggetto che possiede una soglia di danno è immune a tutti i danni, a meno che non subisca una quantità di danni pari o superiore alla sua soglia di danno da un singolo attacco o effetto, nel qual caso li subisce normalmente. I danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno di un oggetto sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita dell'oggetto.