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Zona di verità

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
2° livelloAmmaliamento
Tempo di lancio
1 azione
Gittata
18 metri
Componenti
V, S
Durata
10 minuti

L'incantatore crea una zona magica che protegge dagli inganni all'interno di una sfera con raggio di 4,5 metri, centrata su un punto entro gittata a sua scelta. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno deve superare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può mentire deliberatamente mentre si trova nell'area. Inoltre, l'incantatore è a conoscenza di quali creature hanno superato o fallito il proprio tiro salvezza.

Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire riposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.