Trappole (2024)
Le trappole andrebbero usate con parsimonia, per non rovinare la loro attrattiva. Una fossa nascosta può regalare un bel momento di tensione, ma un numero eccessivo di trappole in un'avventura può portare gli avventurieri a essere eccessivamente cauti, rallentando il ritmo di gioco.
Le trappole migliori sono trascurabili distrazioni superabili in breve tempo dai personaggi più abili o enigmi mortali che richiedono agilità mentale e lavoro di squadra. Le trappole impossibili da individuare e da cui non si può fuggire raramente contribuiscono a creare una bella esperienza di gioco.
Componenti di una trappola
Dopo il nome della trappola, nella sua descrizione troverai quanto segue:
Gravità e livelli. Una trappola è progettata per essere una semplice seccatura o una vicenda potenzialmente mortale per personaggi di determinati livelli. È improbabile che una trappola seccatura possa arrecare danni gravi ai personaggi dei livelli indicati, mentre una trappola mortale è in grado di danneggiarli gravemente.
Innesco. Spesso, le trappole si innescano quando una creatura entra in un'area o tocca un oggetto. Potrebbero attivarsi, per esempio, calpestando una piastra a pressione, tirando un cavo teso, girando la maniglia di una porta o tentando di aprire una serratura con la chiave sbagliata.
Durata. La durata di alcune trappole è indicata in round, minuti o ore. Per altre, invece, è specificato che gli effetti permangono fino alla loro distruzione o dissoluzione. Se la durata di una trappola è istantanea, il suo effetto si risolve istantaneamente. Se una trappola si ripristina dopo l'attivazione, viene specificato sotto questa voce. Tuttavia, solitamente le trappole diventano innocue dopo essere state innescate.
Presta attenzione quando inserisci una trappola per personaggi di livello più basso rispetto all'intervallo indicato. Se una trappola è poco più di una seccatura per dei personaggi in un determinato intervallo di livello, potrebbe essere mortale per altri in un intervallo inferiore.
Esempi di trappole
Le trappole sono presentate in ordine alfabetico.
Ago avvelenato
Innesco: una creatura apre in maniera errata la serratura della trappola o non riesce a disattivarla
Durata: istantanea
Gli aghi avvelenati sono nascosti nelle serrature. Quando una creatura apre una serratura con qualsiasi altro oggetto all'infuori della chiave corretta, l'ago viene sparato fuori e la colpisce. La creatura deve quindi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti, in caso di fallimento, subirà 5 (1d10) danni da veleno e sarà avvelenata per 1 ora. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni.
Espediente. La trappola non si attiva se la serratura viene aperta con un incantesimo scassinare o un'altra magia simile.
Individuazione e disinnesco. Usando un'azione di Cercare, una creatura può esaminare le serratura ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, individuando l'ago in caso di successo. Una volta individuata la trappola, il personaggio può effettuare un'azione per cercare di disattivarla superando una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 15. In caso di fallimento, la creatura fa innescare la trappola.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando i danni e la CD del tiro salvezza, come mostrato nella tabella seguente.
| Livelli | Danni da veleno | CD del tiro salvezza |
|---|---|---|
| 5º–10º | 11 (2d10) | 13 |
| 11º–16º | 22 (4d10) | 15 |
| 17º–20º | 55 (10d10) | 17 |
Crollo del tetto
Innesco: una creatura tira un cavo teso
Durata: istantanea
Questa trappola sfrutta un cavo teso per far crollare una sezione instabile del soffitto. Il cavo teso si trova a 7,5 centimetri da terra ed è collegato a due sostegni che cadono a terra una volta che viene tirato.
La prima creatura che tira il cavo provoca la caduta di tali elementi di sostegno, causando il crollo della sezione di soffitto instabile. Ogni creatura nell'area sottostante deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subirà 11 (2d10) danni contundenti in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. I detriti generati dal crollo trasformano l'area interessata in terreno difficile.
Individuazione e disinnesco. Usando un'azione di Cercare, una creatura può esaminare l'area della trappola ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, individuando il cavo teso e la sezione di soffitto instabile in caso di successo. Una volta individuato, il cavo può essere facilmente tagliato o evitato (non sono necessarie prove di caratteristica).
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando i danni e la CD del tiro salvezza, come mostrato nella tabella seguente.
| Livelli | Danni contundenti | CD del tiro salvezza |
|---|---|---|
| 5º–10º | 22 (4d10) | 15 |
| 11º–16º | 55 (10d10) | 17 |
| 17º–20º | 99 (18d10) | 19 |
Dardi avvelenati
Innesco: una creatura calpesta una piastra a pressione
Durata: istantanea; la trappola si ripristina all'inizio del turno successivo se è stata attivata meno di tre volte
Quando una creatura calpesta la piastra a pressione di questa trappola per la prima volta in un turno, vengono sparati dei dardi avvelenati da alcuni tubi collocati nelle pareti circostanti. I fori in cui sono inseriti questi tubi sono oscurati da polvere e ragnatele, o astutamente nascosti tra bassorilievi, dipinti murari o affreschi.
Ogni creatura sulla traiettoria dei dardi deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti verrà colpita da 1d3 dardi, subendo 3 (1d6) danni da veleno per dardo.
Individuazione e disinnesco. Usando un'azione di Cercare, una creatura può esaminare le pareti ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, individuando i fori in caso di successo. Otturandoli con cera, stoffa o detriti è possibile evitare che i dardi vengano sparati.
Con un'azione di Cercare, una creatura può esaminare la sezione di pavimento dove si trova la piastra a pressione ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, individuandola in caso di successo. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando i danni da veleno di ciascun dardo come segue: 7 (2d6) ai livelli 5º–10º, 14 (4d6) ai livelli 11º–16º o 24 (7d6) ai livelli 17º–20º.
Fossa con spuntoni
Innesco: una creatura calpesta la copertura che nasconde la fossa
Durata: istantanea
Questa fossa profonda 3 metri è nascosta da una copertura incernierata realizzata con lo stesso materiale del pavimento circostante. Quando una creatura la calpesta, si apre all'improvviso come una botola facendola cadere sul fondo colmo di spuntoni di metallo o legno appuntiti. Dopodiché, la copertura rimane aperta.
Una creatura che cade nella fossa ne raggiunge il fondo e subisce 3 (1d6) danni contundenti dalla caduta più 9 (2d8) danni perforanti dagli spuntoni.
Individuazione e disinnesco. Con un'azione di Studio, una creatura può esaminare la sezione di pavimento dove si trova la copertura ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, individuando la fossa in caso di successo. Una volta individuata la fossa nascosta, è possibile inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo tra la copertura e il pavimento circostante per evitare che si apra, rendendo sicuro l'attraversamento. Inoltre, è possibile mantenere la copertura chiusa con serratura arcana o un altro incantesimo simile.
Fuga. Per scalare le pareti lisce della fossa, una creatura ha bisogno di velocità di scalata, attrezzatura da arrampicata o un incantesimo come movimenti del ragno. Per facilitare la fuga, puoi aggiungere fessure o crepe nei muri abbastanza grandi da agire come supporti per mani e piedi.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando la profondità della fossa e i danni, come mostrato nella tabella seguente.
| Livelli | Profondità della fossa | Danni |
|---|---|---|
| 5º–10º | 9 m | 10 (3d6) contundenti più 13 (3d8) perforanti |
| 11º–16º | 18 m | 21 (6d6) contundenti più 36 (8d8) perforanti |
| 17º–20º | 36 m | 42 (12d6) contundenti più 57 (13d8) perforanti |
Fossa nascosta
Innesco: una creatura calpesta la copertura che nasconde la fossa
Durata: istantanea
Questa fossa profonda 3 metri è nascosta da una copertura incernierata realizzata con lo stesso materiale del pavimento circostante. Quando una creatura la calpesta, si apre all'improvviso come una botola, facendola cadere al suo interno. Dopodiché, la copertura rimane aperta.
Una creatura che cade nella fossa subisce 3 (1d6) danni contundenti per la caduta.
Individuazione e disinnesco. Con un'azione di Studio, una creatura può esaminare la sezione di pavimento dove si trova la copertura ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, individuando la fossa in caso di successo. Una volta individuata la fossa, è possibile inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo tra la copertura e il pavimento circostante per evitare che si apra, rendendo sicuro l'attraversamento. Inoltre, è possibile mantenere la copertura chiusa con serratura arcana o un'altra magia simile.
Fuga. Per scalare le pareti lisce della fossa, una creatura ha bisogno di velocità di scalata, attrezzatura da arrampicata o una magia come movimenti del ragno. Per facilitare la fuga, puoi aggiungere fessure o crepe nei muri abbastanza grandi da agire come supporti per mani e piedi.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando la profondità della fossa e i danni, come mostrato nella tabella seguente.
| Livelli | Profondità della fossa | Danni contundenti |
|---|---|---|
| 5º–10º | 9 m | 10 (3d6) |
| 11º–16º | 18 m | 21 (6d6) |
| 17º–20º | 36 m | 42 (12d6) |
Pietra rotolante
Innesco: una creatura calpesta una piastra a pressione
Durata: finché la pietra non smette di rotolare
Quando una creatura calpesta una piastra a pressione nascosta, una sfera di solida roccia con raggio di 1,5 metri fuoriesce da uno scompartimento segreto, per poi iniziare a rotolare. La pietra e tutte le creature nelle vicinanze tirano per l'iniziativa, su cui la pietra ottiene un bonus di +8.
Durante il suo turno la pietra si sposta di 18 metri in una direzione, cambiando traiettoria se si imbatte in determinati ostacoli. Inoltre, può muoversi attraverso gli spazi delle creature, così come le creature possono muoversi all'interno del suo spazio considerandolo un terreno difficile. Ogni volta che la pietra entra nello spazio di una creatura per la prima volta in un turno o che una creatura entra nello spazio della pietra mentre questa rotola, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subirà 55 (10d10) danni contundenti e cadrà a terra prona.
La pietra si ferma quando colpisce un muro o un'altra barriera simile. Non può svoltare gli angoli, ma i costruttori di dungeon più creativi includono dei passaggi curvi nelle vicinanze per consentirle di continuare a muoversi.
Individuazione e disinnesco. Con un'azione di Studio, una creatura può esaminare la sezione di pavimento dove si trova la piastra a pressione ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, scoprendone la funzione in caso di successo. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi.
Distruggere la pietra. La pietra è un oggetto Grande con CA 17, 100 PF, una soglia di danno di 10 e immunità a danni psichici e da veleno.
Rallentare la pietra. Con un'azione, una creatura può tentare di rallentare la pietra con una prova di Forza (Atletica) con CD 20. In caso di successo, la distanza percorsa dall'oggetto durante il suo turno è ridotta di 4,5 metri. Se scende a 0, smette di muoversi e non è più una minaccia.
Rete in caduta
Innesco: una creatura tira un cavo teso
Durata: istantanea
La trappola rete in caduta sfrutta un cavo teso per far cadere una rete quadrata con lato di 3 metri fissata al soffitto. Il cavo è teso a 7,5 cm dal terreno tra due colonne o alberi
e la prima creatura che lo tira farà cadere la rete su di sé. Il bersaglio deve quindi superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti sarà trattenuto fino alla sua fuga. Se il bersaglio è di taglia Enorme o superiore, supera automaticamente la prova. Una creatura può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro a portata in caso di successo.
Individuazione e disinnesco. Usando un'azione di Cercare, una creatura può esaminare l'area della trappola ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, individuando il cavo teso e la rete sospesa in caso di successo. Una volta individuato, il cavo può essere facilmente tagliato o evitato (non sono necessarie prove di caratteristica).
Distruggere la rete. Facendo scendere la rete a 0 punti ferita si liberano tutte le creature intrappolate al suo interno (vedi "Equipaggiamento d'avventura" per le statistiche della rete).
Piazzare la trappola. Una creatura che ha con sé gli arnesi da scasso e tutte le componenti della trappola (inclusa una rete) può tentare di piazzare una rete in caduta superando una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 13. Ciascun tentativo di piazzare questa trappola richiede 10 minuti.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando il peso della rete, così da incrementare la CD del tiro salvezza e la CD della prova di Forza (Atletica) come segue: CD 12 ai livelli 5º–10º, CD 14 ai livelli 11º–16º o CD 16 ai livelli 17º–20º.
Statua del soffio di fuoco
Innesco: una creatura calpesta una piastra a pressione
Durata: istantanea; la trappola si ripristina all'inizio del turno successivo
Quando una creatura calpesta la piastra a pressione di questa trappola per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno, una statua vicina emette un getto di fiamme magiche in un cono di 4,5 metri. La statua può avere le sembianze di qualsiasi cosa, come un drago o un mago. Ogni creatura all'interno del cono deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subirà 11 (2d10) danni da fuoco in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo.
Individuazione e disinnesco. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di invocazione intorno alla statua. Con un'azione di Cercare, una creatura entro 1,5 metri dalla statua può esaminarla ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10, individuando un glifo minuscolo su di essa in caso di successo. Una volta trovato il glifo, un personaggio può effettuare un'azione di Studio per esaminarlo, oltre a una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15; se la supera, scoprirà che significa "fuoco". Con un'azione, un personaggio può utilizzare uno strumento affilato per rovinare il glifo, disarmando la trappola.
Con un'azione di Cercare, una creatura può esaminare la sezione di pavimento dove si trova la piastra a pressione ed effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, individuandola in caso di successo. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi.
Ai livelli superiori. Puoi adattare la trappola ai livelli superiori aumentando i danni e l'area di effetto, come mostrato nella tabella seguente.
| Livelli | Danni da fuoco | Area di effetto |
|---|---|---|
| 5º–10º | 22 (4d10) | Cono di 9 m |
| 11º–16º | 55 (10d10) | Cono di 18 m |
| 17º–20º | 99 (18d10) | Cono di 36 m |