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Trappole

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Regole per il GM › Trappole

Le trappole possono celarsi ovunque. Un passo falso in un'antica tomba potrebbe innescare una serie di lame oscillanti in grado di tagliare ossa e armature. Rampicanti apparentemente innocui che pendono dall'ingresso di una caverna potrebbero afferrare e strangolare chiunque tenti di oltrepassarli. Una rete nascosta tra gli alberi potrebbe cadere sui viaggiatori che vi passano sotto. In un gioco fantastico, gli avventurieri più imprudenti potrebbero precipitare verso la morte, essere bruciati vivi o soccombere sotto una raffica di dardi avvelenati.

Una trappola può essere di natura meccanica o magica. Le trappole meccaniche includono fosse, trappole con frecce, caduta di massi, ambienti allagati artificialmente, lame rotanti e tutto ciò che dipende da un meccanismo per funzionare. Le trappole magiche possono fare uso di congegni magici o di incantesimi. Le trappole azionate da congegni magici scatenano effetti magici quando attivate. In alternativa, alcuni incantesimi come glifo di interdizione e simbolo possono funzionare come trappole.

Trappole nel gioco

Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, il GM deve sapere come si innesca e quali sono i suoi effetti, nonché in che modo i personaggi possono individuarla, disinnescarla o evitarla.

Innescare una trappola

La maggior parte delle trappole si innesca quando una creatura entra in un qualche luogo o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. Gli inneschi più comuni includono calpestare una piastra a pressione o una sezione falsa del pavimento, tirare un cavo teso, girare la maniglia di una porta e usare la chiave sbagliata in una serratura. Le trappole magiche vengono sovente innescate quando una creatura entra in un'area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l'incantesimo glifo di interdizione) hanno delle condizioni di innesco più complicate, tra cui una parola d'ordine che impedisce alla trappola di attivarsi.

Individuare e disinnescare una trappola

In genere, alcuni elementi di una trappola sono visibili in seguito a un'ispezione attenta. I personaggi potrebbero notare una lastra di pietra che nasconde una piastra a pressione, il luccichio di un sottile cavo teso, dei piccoli fori lungo le pareti da cui potrebbero sprigionarsi getti di fiamme o qualche altro elemento che riveli la presenza di una trappola.

La descrizione di una trappola specifica le prove e le CD richieste per individuarla o disinnescarla, oppure per entrambe le cose. Se un personaggio cerca attivamente una trappola, può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD della trappola. Il GM può anche confrontare la CD per individuare la trappola con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni personaggio, per determinare se qualcuno nel gruppo la nota mentre passa. Se gli avventurieri individuano una trappola prima di attivarla, potrebbero essere in grado di disarmarla, permanentemente o abbastanza a lungo da oltrepassarla. Il GM potrebbe richiedere a un personaggio una prova di Intelligenza (Indagare) per dedurre cosa sia necessario fare, seguita da una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso per mettere in atto il sabotaggio richiesto.

Qualsiasi personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) per individuare o disattivare una trappola magica, in aggiunta alle eventuali prove elencate nella sua descrizione. Le CD rimangono le stesse a prescindere dalla prova usata. Inoltre, dissolvi magie ha una probabilità di disinnescare la maggior parte delle trappole magiche, nella cui descrizione è fornita la CD della prova di caratteristica da effettuare quando si usa questo incantesimo.

Nella maggior parte dei casi, la descrizione di una trappola è sufficientemente chiara da consentire al GM di determinare se le azioni di un personaggio riescono a individuare o far fallire la trappola. Come in molte situazioni, i tiri dei dadi non dovrebbero avere la precedenza sulle scelte di gioco intelligenti e su una buona pianificazione. È sufficiente usare il buon senso e basarsi sulla descrizione della trappola per determinare cosa succede. Nessuna trappola, per quanto ben progettata, può prevedere ogni potenziale azione che i personaggi potrebbero effettuare.

Il GM dovrebbe permettere a un personaggio di scoprire la trappola senza effettuare una prova di caratteristica se una sua azione è in grado rilevarne chiaramente la presenza. Per esempio, se un personaggio solleva un tappeto che nasconde una piastra a pressione, trova l'innesco della trappola senza bisogno di effettuare alcuna prova.

Provocare il fallimento della trappola può essere più complicato. Si prenda l'esempio di un forziere del tesoro protetto da una trappola. Se il forziere viene aperto senza prima tirare le due maniglie sui lati, un meccanismo all'interno scocca una raffica di aghi avvelenati contro chiunque vi si trova davanti. Dopo avere ispezionato il forziere e avere effettuato alcune prove, i personaggi non sapranno ancora dire con certezza se sia protetto da una trappola. Invece di limitarsi ad aprire il forziere, potrebbero posizionare uno scudo davanti a esso e poi aprire il forziere da una certa distanza con una verga di ferro. In questo caso, la trappola si innesca comunque, ma la raffica di aghi colpisce lo scudo senza provocare danni.

Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che consentono di disattivarle o oltrepassarle. I mostri intelligenti che collocano trappole intorno e all'interno della loro tana necessitano di un modo per oltrepassarle senza subire danni. Le trappole di questo tipo potrebbero essere dotate di una leva nascosta che le disinnesca o potrebbe esistere una porta segreta che nasconde un passaggio per aggirarle.

Effetti delle trappole

Gli effetti delle trappole possono variare da fastidiosi a letali e possono usare elementi come frecce, spuntoni, lame, veleni, gas tossici, getti di fiamme e fosse profonde. Le trappole più letali combinano più effetti per uccidere, ferire, catturare o respingere le creature tanto sfortunate da attivarle. La descrizione di una trappola specifica cosa accade al momento dell'innesco.

Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e i danni che infligge possono variare in base al suo livello di gravità. Il GM può usare le tabelle "CD dei tiri salvezza e bonus di attacco" e "Gravità dei danni per livello" per ottenere una serie di suggerimenti basati sui tre livelli di gravità della trappola.

Una trappola concepita come imprevisto difficilmente ucciderà o danneggerà in modo grave i personaggi dei livelli indicati, mentre una trappola pericolosa ha buone probabilità di ferire gravemente (e potenzialmente uccidere) i personaggi dei livelli indicati. Una trappola letale ha buone probabilità di uccidere i personaggi dei livelli indicati.

CD dei tiri salvezza e bonus di attacco
Pericolo della trappola CD del tiro salvezza Bonus di attacco
Imprevisto 10–11 da +3 a +5
Pericolosa 12–15 da +6 a +8
Letale 16–20 da +9 a +12
Gravità dei danni per livello
Livello del personaggio Imprevisto Pericoloso Letale
1° – 4° 1d10 2d10 4d10
5° – 10° 2d10 4d10 10d10
11° – 16° 4d10 10d10 18d10
17° – 20° 10d10 18d10 24d10

Trappole complesse

Le trappole complesse funzionano come quelle normali, con la differenza che una volta attivate eseguono una serie di azioni per round. Una trappola complessa trasforma la procedura per contrastarla in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento.

Quando una trappola complessa viene attivata, tira per l'iniziativa (la sua descrizione include un bonus di iniziativa). Nel suo turno, la trappola si attiva di nuovo, spesso effettuando un'azione: potrebbe sferrare ulteriori attacchi contro gli intrusi, creare un effetto che cambia nel tempo o produrre una sfida dinamica di tipo diverso. In ogni caso, la trappola complessa può comunque essere rilevata e disinnescata, oppure oltrepassata nei soliti modi.

Per esempio, una trappola che inonda gradualmente una stanza funziona meglio come trappola complessa: nel suo turno, il livello dell'acqua sale. Dopo alcuni round, la stanza è completamente sommersa.

Esempi di trappole

Le trappole meccaniche e magiche presentate qui possiedono vari gradi di letalità e sono presentate in ordine alfabetico.

Ago avvelenato

Trappola meccanica

Un ago avvelenato è nascosto nella serratura di un forziere del tesoro o in un altro oggetto che la creatura può aprire. Chi apre il forziere senza la chiave giusta fa scattare l'ago, che trasmette una dose di veleno.

Quando la trappola viene innescata, l'ago si estende per 8 cm dalla serratura. Una creatura entro gittata subisce 1 danno perforante e 11 (2d10) danni da veleno, e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata per 1 ora.

Un personaggio può dedurre la presenza della trappola dalle alterazioni apportate alla serratura per ospitare l'ago superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20. La trappola può essere disattivata rimuovendo l'ago dalla serratura superando una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso. Un tentativo fallito di scassinare la serratura fa scattare la trappola.

Crollo del tetto

Trappola meccanica

Questa trappola utilizza un cavo teso per provocare il crollo dei sostegni che sorreggono una sezione instabile di un soffitto.

Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due travi di sostegno e la CD per individuarlo è pari a 10. Il cavo teso può essere disinnescato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca.

Chiunque ispezioni le travi può facilmente notare che sono semplicemente incastrate in quella posizione. Con un'azione, un personaggio può rovesciare una trave, innescando la trappola.

La sezione di soffitto al di sopra del cavo teso è in pessime condizioni e chiunque la veda è in grado di capire che rischia di crollare.

Quando la trappola viene innescata, il soffitto pericolante crolla. Ogni creatura nell'area sotto la sezione instabile deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 e subisce 22 (4d10) danni contundenti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una volta innescata la trappola, il pavimento dell'area si riempie di detriti e diventa un terreno difficile.

Dardi avvelenati

Trappola meccanica

Quando una creatura calpesta una piastra a pressione nascosta, dei dardi dalla punta avvelenata vengono scagliati da una serie di tubi caricati a molla o pressurizzati e ingegnosamente nascosti nelle pareti circostanti. Un'area potrebbe includere varie piastre a pressione, ognuna collegata a una serie diversa di dardi.

I minuscoli fori nelle pareti sono coperti da polvere e ragnatele, oppure astutamente nascosti tra i bassorilievi, i dipinti murali o gli affreschi che le decorano e la CD per individuarli è pari a 15. Un personaggio può notare la presenza di una piastra a pressione dalle variazioni nella malta e nella pietra usate per crearla rispetto al pavimento circostante superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi, mentre riempire i fori con pezzi di stoffa o cera impedisce ai dardi all'interno di essere lanciati.

Quando più di 10 kg di peso si trovano sulla piastra a pressione, la trappola si attiva rilasciando quattro dardi. Ogni dardo effettua un attacco a distanza con un bonus di +8 contro un bersaglio casuale situato entro 3 metri dalla piastra a pressione (la visione è irrilevante per questo tiro per colpire; se non ci sono bersagli nell'area, i dardi non colpiscono nulla). Un bersaglio colpito subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 11 (2d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Fosse

Trappola meccanica

Di seguito sono descritte quattro trappole base che fanno uso di una fossa.

Fossa semplice. Una trappola con fossa semplice consiste in una buca scavata nel terreno. La buca viene poi coperta da un grosso telo fissato ai margini della fossa e ricoperto di terriccio e detriti.

La CD per individuare la fossa è pari a 10. Chiunque metta piede sul telo precipita dentro la buca trascinando il drappo con sé e subisce una quantità di danni in base alla profondità della fossa (solitamente 3 metri, ma ne esistono di più profonde).

Fossa nascosta. Questa fossa possiede una copertura realizzata con lo stesso materiale del pavimento circostante.

Una creatura che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 nota l'assenza di impronte sulla sezione di pavimento che forma la copertura della fossa. Per confermare invece che quella sezione di pavimento è in realtà la copertura di una fossa, deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15.

Quando una creatura calpesta la copertura, questa si spalanca come una botola, facendo cadere l'intruso nella fossa sottostante. La fossa è solitamente profonda 3 o 6 metri, ma può esserlo anche di più.

Una volta individuata la trappola con fossa, è possibile inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo tra la copertura della fossa e il pavimento circostante per evitare che la botola si apra, rendendola sicura da attraversare. La copertura può anche essere mantenuta chiusa magicamente tramite l'incantesimo serratura arcana o magie analoghe.

Fossa richiudibile. Questa trappola è identica a quella con fossa nascosta, con una sola eccezione: la copertura della fossa è una botola a molla. Dopo che la creatura è precipitata nella fossa, la copertura si richiude intrappolando la vittima all'interno.

Per aprire la copertura forzandola occorre superare una prova di Forza con CD 20 o, in alternativa, è possibile sfondarla. Un personaggio nella fossa può inoltre provare a disabilitare il meccanismo a molla dall'interno con una prova di Destrezza con CD 15 usando gli arnesi da scasso, purché sia in grado di raggiungere e vedere il meccanismo. In certi casi, esiste un meccanismo (solitamente nascosto dietro una porta segreta nelle vicinanze) che apre la fossa.

Fossa con spuntoni. Questa trappola è una fossa semplice, nascosta o richiudibile sul cui fondo sono stati piantati appuntiti spuntoni di legno o ferro. Una creatura che precipita nella fossa subisce 11 (2d10) danni perforanti dagli spuntoni, oltre agli eventuali danni da caduta. Le versioni di questa trappola ancora più crudeli presentano spuntoni coperti di veleno. In quel caso, chiunque subisca danni perforanti dagli spuntoni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Rete in caduta

Trappola meccanica

Questa trappola utilizza un cavo teso per liberare una rete fissata al soffitto.

Il cavo è teso a 8 cm dal terreno tra due colonne o alberi e la rete è nascosta da ragnatele o dal fogliame. La CD per individuare il cavo teso è pari a 10. Il cavo teso può essere spezzato senza subire danni superando una prova di Destrezza con CD 15 usando degli arnesi da scasso. Un personaggio senza gli arnesi da scasso può tentare di effettuare questa prova con svantaggio, usando una qualsiasi arma affilata o strumento appuntito. In caso di fallimento, la trappola si innesca.

Innescando la trappola, la rete viene sganciata e copre un'area quadrata con lato di 3 metri. Le creature in quell'area vengono intrappolate sotto la rete e trattenute, quelle che falliscono un tiro salvezza su Forza con CD 10 inoltre vengono buttate a terra prone. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro alla sua portata in caso di successo. La rete ha CA 10 e 20 punti ferita. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si distrugge una sua sezione quadrata di 1,5 metri per lato, liberando le eventuali creature che vi sono intrappolate sotto.

Sfera annientatrice

Trappola magica

Un'oscurità magica e impenetrabile riempie la bocca spalancata di un volto di pietra scolpito sulla parete. La bocca ha un diametro di 60 cm ed è pressoché circolare, non emette alcun suono e nessuna luce può illuminarne l'interno; inoltre, qualsiasi materia vi finisca dentro viene istantaneamente annientata.

Superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 rivela che la bocca contiene una sfera annientatrice impossibile da controllare o muovere. Sotto ogni altro aspetto è identica a una normale sfera annientatrice.

Alcune versioni della trappola includono un ammaliamento posto sul volto di pietra, che genera in certe creature specifiche un impulso irresistibile ad avvicinarsi e a strisciare all'interno della bocca. Per il resto, questo effetto è simile all'aspetto simpatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. Un incantesimo dissolvi magie (CD 18) lanciato con successo rimuove questo ammaliamento.

Sfera rotolante

Trappola meccanica

Quando un peso pari o superiore a 10 kg si trova sulla piastra a pressione di questa trappola, una botola nascosta si apre sul soffitto, lasciando cadere una sfera di solida pietra del diametro di 3 metri che inizia a rotolare.

Un personaggio può individuare la botola e la piastra a pressione superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Se un personaggio ispeziona il pavimento e supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, nota delle variazioni nella malta e nella pietra che rivelano la presenza della piastra a pressione. La stessa prova effettuata ispezionando il soffitto rivela alcune variazioni nelle pietre lavorate e la presenza di una botola. Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi.

L'attivazione della sfera richiede a tutte le creatura presenti di tirare per l'iniziativa. La sfera tira per l'iniziativa con un bonus di +8 e, nel suo turno, si muove di 18 metri in linea retta. La sfera può muoversi attraverso gli spazi delle creature e le creature possono muoversi all'interno del suo spazio, considerandolo un terreno difficile. Ogni volta che la sfera mentre sta rotolando entra nello spazio di una creatura o viceversa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subisce 55 (10d10) danni contundenti e viene buttata a terra prona.

La sfera si ferma quando colpisce una parete o una barriera analoga, non può svoltare gli angoli, ma i costruttori di dungeon più intelligenti includono curve graduali nei passaggi vicini per consentire alla sfera di continuare a muoversi.

Con un'azione, una creatura situata entro 1,5 metri dalla sfera può provare a rallentarla effettuando una prova di Forza con CD 20. Se la prova viene superata, la velocità della sfera è ridotta di 4,5 metri e, se scende a 0, la sfera smette di muoversi e non è più una minaccia.

Statua del soffio di fuoco

Trappola magica

Questa trappola si attiva quando un intruso calpesta una piastra a pressione nascosta, rilasciando un getto magico di fiamme da una statua vicina. La statua può avere qualsiasi aspetto, da quello di un drago a quello di un mago nell'atto di lanciare un incantesimo.

La CD per individuare la piastra a pressione o i deboli segni di bruciature presenti sul pavimento e sulle pareti è pari a 15. Un incantesimo o un altro effetto in grado di percepire la presenza della magia, come individuazione del magico, rivela un'aura di magia di invocazione attorno alla statua.

La trappola viene innescata quando sulla piastra a pressione si trovano più di 10 kg, sprigionando dalla statua un cono di fuoco di 9 metri. Ogni creatura nel cono di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 e subisce 22 (4d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Inserire uno spuntone di ferro o un oggetto analogo sotto la piastra a pressione impedisce alla trappola di attivarsi. Un incantesimo dissolvi magie (CD 13) lanciato contro la statua distrugge la trappola.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.