Oni
Classe Armatura 16 (cotta di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 m, volare 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 11 (+0) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +3, Sag +4
Abilità Arcano +5, Inganno +8, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Gigante
Sfida 7 (2.900 PE)
Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'oni sono magici.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'oni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Rigenerazione. L'oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno, se ha almeno 1 punto ferita.
Multiattacco. L'oni effettua due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (solo in forma di oni). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.
Falcione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni taglienti o 9 (1d10 + 4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Cambiare forma. L'oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande, o ritorna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. L'unico oggetto del suo equipaggiamento che viene trasformato è il suo falcione, che si riduce in modo da poter essere impugnato in forma umanoide. Se l'oni muore, torna alla sua vera forma e il falcione torna alla sua taglia normale.