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Mostri

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1

La scheda delle statistiche di un mostro racchiude le informazioni essenziali di cui il GM ha bisogno per condurlo.

Taglia

Un mostro può essere di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella "Categorie di taglia" indica lo spazio occupato da una creatura di una determinata dimensione durante il combattimento. Il Manuale del Giocatore contiene ulteriori informazioni su taglie e spazio.

Categorie di taglia
Taglia Spazio Esempi
Minuscola 75 × 75 cm Imp, spiritello
Piccola 1,5 m × 1,5 m Goblin, topo gigante
Media 1,5 m × 1,5 m Lupo mannaro, orco
Grande 3 m × 3 m Ippogrifo, ogre
Enorme 4,5 m × 4,5 m Gigante del fuoco, treant
Mastodontica 6 × 6 metri o più Kraken, verme purpureo

Modificare le creature

Sebbene questo volume contenga una vasta e versatile raccolta di mostri, a volte si potrebbe sentire il bisogno di creare una creatura ad hoc per una parte dell'avventura. In tal caso è possibile ritoccarne una già esistente per renderla più conforme ai propri scopi, magari servendosi di uno o due tratti di un mostro diverso o usando una variante o un archetipo, come quelli contenuti in questo libro. È importante ricordare che quando si modifica un mostro, per esempio applicando un archetipo, il suo grado di sfida potrebbe variare.

Tipo

Il tipo di un mostro definisce la sua essenza. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti di gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un particolare tipo. Per esempio, una freccia assassina dei draghi infligge danni extra non solo ai draghi, ma a tutte le creature del tipo drago, come le testuggini dragone e le viverne.

Il gioco include i seguenti tipi di mostro, a cui non è associata alcuna regola intrinseca.

Le aberrazioni sono esseri totalmente alieni. Molte sono dotate di capacità magiche innate frutto della loro mente aliena più che delle forze mistiche del mondo. Le aberrazioni più note sono gli aboleth, i beholder, i mind flayer e gli slaadi.

Le bestie sono creature non umanoidi che fanno parte del mondo naturale nell'ecologia fantastica. Alcune possono avere dei poteri magici, ma molte sono prive di intelligenza, non parlano alcun linguaggio e non fanno parte di alcuna società. Le bestie includono tutte le varietà di animali comuni, i dinosauri e le versioni giganti degli animali.

I celestiali sono creature originarie dei Piani Superiori. Molti servono una divinità e fungono da messaggeri o agenti sul piano mortale o sugli altri piani. I celestiali sono di natura buona, quindi un celestiale che si allontana dall'allineamento buono è un caso eccezionale nonché una rarità terrificante. I celestiali includono gli angeli, i couatl e i pegasi.

I costrutti non nascono: vengono creati. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e in grado di pensare in modo indipendente. I golem sono i costrutti più celebri. Molte creature originarie del piano esterno di Mechanus, come i modron, sono costrutti plasmati dalla materia grezza del piano tramite la volontà di creature più potenti.

I draghi sono grossi rettili di origini antiche con immensi poteri. I draghi puri, tra cui i draghi metallici buoni e i draghi cromatici malvagi, sono creature di grande intelligenza e dotate di poteri magici innati. Questa categoria include anche le creature imparentate alla lontana con i draghi puri, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.

Gli elementali sono creature originarie dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del loro rispettivo elemento, tra cui le creature chiamate semplicemente elementali. Altre sono dotate di una forma biologica in cui è stata infusa energia elementale. Le razze dei geni, come i djinn e gli efreeti, costituiscono le civiltà più importanti dei piani elementali. Tra le altre creature elementali figurano gli azer e i cacciatori invisibili.

I folletti sono creature magiche intrinsecamente legate alle forze della natura che si annidano nei boschi crepuscolari e nelle foreste nebbiose. In alcuni mondi sono saldamente ancorati alla Selva Fatata, nota anche come il Piano delle Fate. Alcuni sono presenti sui Piani Esterni, in particolare i piani di Arborea e delle Terre Bestiali. I folletti includono le driadi, i pixie e i satiri.

I giganti sovrastano per dimensioni gli umani e i loro simili. Generalmente hanno forma umana, anche se alcuni possono avere più teste (come gli ettin) o essere afflitti da varie deformità (come i fomorian). Le sei varietà di giganti puri sono i giganti delle colline, i giganti delle pietre, i giganti del gelo, i giganti del fuoco, i giganti delle nuvole e i giganti delle tempeste. Anche altre creature come gli ogre e i troll sono considerate giganti.

Gli immondi sono creature maligne originarie dei Piani Inferiori. Alcuni servono una divinità, ma molti altri seguono il comando degli arcidiavoli e dei principi dei demoni. I sacerdoti e i maghi malvagi a volte evocano gli immondi sul piano materiale affinché obbediscano ai loro ordini. Se un celestiale malvagio è una rarità, un immondo buono è praticamente inconcepibile. Gli immondi includono i demoni, i diavoli, i segugi infernali, i rakshasa e gli yugoloth.

Le melme sono creature gelatinose che raramente mantengono una forma fissa. Vivono perlopiù sottoterra, nelle caverne e nei dungeon, dove si cibano di sporcizia, carogne o di quelle sventurate creature che capitano sul loro cammino. I protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono due delle melme più conosciute.

Le mostruosità sono mostri nel senso più stretto del termine: sono spaventose creature fuori dal comune, non del tutto naturali e quasi mai benevole. Alcune sono il risultato di un esperimento magico finito male (come gli orsigufo), mentre altri sono il frutto di una terribile maledizione (come i minotauri o gli yuan-ti). Sfidano ogni tentativo di essere categorizzati e in un certo senso vanno a costituire una categoria onnicomprensiva di tutte quelle creature che non rientrano in nessun altro tipo.

I non morti sono creature che un tempo erano vive ma che ora sono precipitate in un orrendo stato di non morte attraverso la pratica di magie necromantiche o qualche maledizione sacrilega. Questa categoria include i cadaveri ambulanti, come i vampiri e gli zombi, e gli spiriti incorporei, come i fantasmi e gli spettri.

Gli umanoidi sono i popoli principali degli universi di gioco fantasy. Civilizzati o selvaggi che siano, includono gli umani e una vasta gamma di altre specie. Hanno un loro linguaggio e una loro cultura, e in alcuni casi anche qualche rara capacità magica innata (sebbene la maggior parte degli umanoidi possa imparare a lanciare incantesimi). Generalmente si presentano come bipedi. Le razze umanoidi più comuni sono quelle più accessibili ai personaggi giocanti: umani, nani, elfi e halfling. Le razze di goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi, gnoll, lucertoloidi e coboldi sono quasi altrettanto numerose, ma molto più feroci e brutali.

I vegetali in questo contesto si riferiscono alle creature vegetali, non alla flora comune. Molti sono in grado di deambulare e alcuni sono carnivori. I vegetali più noti sono il cumulo strisciante e il treant. Anche le creature fungoidi come la spora gassosa e il miconide rientrano in questa categoria.

Descrittori

Uno o più descrittori potrebbero comparire tra parentesi dopo il tipo di mostro. Per esempio, un orco appartiene al tipo umanoide (orco). I descrittori tra parentesi forniscono categorie aggiuntive per certe creature. Ai descrittori non è associata alcuna regola intrinseca, ma certi elementi del gioco, come alcuni oggetti magici, potrebbero farvi riferimento. Per esempio, una lancia particolarmente efficace contro i demoni funzionerebbe contro qualsiasi mostro con il descrittore demone.

Allineamento

L'allineamento di un mostro fornisce un indizio sulla sua indole e sul modo in cui si comporta in una situazione di interazione o di combattimento. Per esempio, un mostro caotico malvagio è un mostro con cui è difficile ragionare e potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a scendere a compromessi. Consulta il Manuale del Giocatore per le descrizioni dei vari allineamenti.

L'allineamento specificato nella scheda delle statistiche di un mostro è quello predefinito, ma il GM è libero di discostarsene e cambiarlo per adattarlo alle necessità della sua campagna. Se vuole usare un drago verde di allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio, niente glielo impedisce.

Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, è il GM a stabilirlo. L'allineamento di certi mostri può indicare una tendenza o un'avversione alla legge, al caos, al bene o al male. Per esempio, un berserker può appartenere a qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come ben si addice alla sua natura selvaggia.

Molte creature di intelligenza limitata non hanno alcuna comprensione della legge, del caos, del bene o del male. Non compiono scelte di tipo morale o etico e agiscono puramente in base all'istinto. Queste creature sono dette senza allineamento, ovvero non possiedono alcun allineamento.

Classe Armatura

Un mostro che indossa un'armatura o porta uno scudo possiede una Classe Armatura (CA) che tiene conto della sua armatura, del suo scudo e della sua Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro è basata soltanto sul suo modificatore di Destrezza e sulla sua armatura naturale, se ne possiede una. Se un mostro possiede un'armatura naturale, indossa un'armatura o porta uno scudo, è indicato tra parentesi dopo il suo valore di CA.

Punti ferita

Un mostro solitamente muore o viene distrutto quando scende a 0 punti ferita. Per ulteriori informazioni sui punti ferita, vedi il Manuale del Giocatore.

I punti ferita di un mostro sono presentati sia come formula di dadi che come valore medio: per esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha in media 9 punti ferita (2 × 4½).

La taglia di un mostro determina il dado da usare per calcolare i suoi punti ferita, come indicato dalla tabella "Dadi Vita in base alla taglia".

Dadi Vita in base alla taglia
Taglia del mostro Dado Vita Media dei PF per dado
Minuscola d4 2½
Piccola d6 3½
Media d8 4½
Grande d10 5½
Enorme d12 6½
Mastodontica d20 10½

Anche il modificatore di Costituzione di un mostro influenza il suo numero di punti ferita. Il suo modificatore di Costituzione va moltiplicato per il numero di Dadi Vita che possiede e il risultato si somma ai suoi punti ferita. Per esempio, se un mostro ha un punteggio di Costituzione pari a 12 (con un modificatore di +1) e 2d8 Dadi Vita, avrà 2d8 + 2 punti ferita (per una media di 11).

Velocità

La velocità di un mostro indica la distanza che è in grado di percorrere durante il proprio turno. Per maggiori informazioni sulla velocità, consulta il Manuale del Giocatore.

Tutte le creature possiedono una velocità base sul terreno, nota anche semplicemente come la velocità del mostro. Le creature prive di una forma di locomozione sul terreno hanno una velocità base sul terreno pari a 0 metri.

Alcune creature possiedono una o più delle seguenti modalità aggiuntive di movimento.

Nuotare

Un mostro dotato di una velocità di nuotare non ha bisogno di spendere movimento extra per nuotare.

Scalare

Un mostro dotato di una velocità di scalare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per spostarsi sulle superfici verticali. Per scalare, il mostro non deve spendere alcun movimento extra.

Scavare

Un mostro dotato di una velocità di scavare può usare tale velocità per muoversi attraverso la sabbia, la terra, il fango o il ghiaccio. Tuttavia, a meno che non sia dotato di un tratto speciale che glielo consenta, non è in grado di scavare nella roccia.

Volare

Un mostro dotato di una velocità di volare può usare tutto il suo movimento o una parte di esso per volare. Alcuni mostri possiedono la capacità di fluttuare e sono molto difficili da abbattere (come spiegato nelle regole relative al volo nel Manuale del Giocatore). I mostri di questo tipo smettono di fluttuare quando muoiono.

Punteggi di caratteristica

Ogni mostro possiede sei punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e i relativi modificatori. Per ulteriori informazioni sui punteggi di caratteristica e sul loro impiego durante il gioco, consulta il Manuale del Giocatore.

Tiri salvezza

La voce "Tiri salvezza" è riservata alle creature in grado di resistere a certi tipi di effetto. Per esempio, una creatura difficile da affascinare o da spaventare potrebbe ottenere un bonus ai tiri salvezza su Saggezza. La maggior parte delle creature non possiede alcun bonus speciale ai tiri salvezza: in tal caso questa sezione è assente.

Un bonus al tiro salvezza è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida").

Bonus di competenza per grado di sfida
Sfida Bonus di Competenza Sfida Bonus di Competenza
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

Abilità

La voce "Abilità" è riservata ai mostri competenti in una o più abilità. Per esempio, un mostro molto percettivo e furtivo potrebbe possedere dei bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza (Furtività).

Un bonus di abilità è dato dalla somma del modificatore di caratteristica rilevante del mostro e del suo bonus di competenza, determinato dal grado di sfida del mostro (come indicato nella tabella "Bonus di competenza per grado di sfida"). Altri modificatori potrebbero essere applicabili. Per esempio, un mostro potrebbe avere un bonus più alto del previsto (solitamente il doppio del suo bonus di competenza) a rappresentare la sua particolare maestria.

Vulnerabilità, resistenze e immunità

Alcune creature sono dotate di vulnerabilità, resistenza o immunità a certi tipi di danno. Alcune particolari creature possono perfino essere resistenti o immuni ai danni degli attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato tramite un incantesimo, un oggetto magico o un'altra fonte magica). Inoltre, alcune creature sono immuni a certe condizioni.

Sensi

La voce "Sensi" indica il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di un mostro, nonché i sensi speciali che il mostro potrebbe possedere. I sensi speciali sono descritti di seguito.

Percezione tellurica

Un mostro dotato di percezione tellurica è in grado di localizzare con esattezza l'origine delle vibrazioni che si propagano in una determinata area, a patto che lui e la fonte delle vibrazioni siano a contatto con lo stesso terreno o la stessa sostanza. La percezione tellurica non può essere utilizzata per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature che scavano, come gli ankheg e gli umber hulk, sono dotate di questo senso speciale.

Scurovisione

Un mostro dotato di scurovisione può vedere nell'oscurità entro un raggio specifico. Entro quell'area, il mostro può vedere in condizioni di luce fioca come se si trattasse di luce intensa e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Molte creature che vivono sottoterra sono dotate di questo senso speciale.

Competenze in armi, armature e strumenti

Si presume che una creatura sia competente nelle armi, nelle armature e negli strumenti che possiede. Se il GM decide di cambiare questi oggetti, deve decidere se la creatura è competente o meno nell'uso del suo nuovo equipaggiamento. Per esempio, un gigante delle colline solitamente indossa un'armatura di pelle e impugna un randello pesante. Il GM potrebbe decidere di dotarlo invece di una cotta di maglia e di un'ascia bipenne, e decidere che il gigante sia competente nell'una o nell'altra cosa, in entrambe o in nessuna delle due. Vedi il Manuale del Giocatore per le regole relative all'uso delle armi o delle armature senza competenza.

Vista cieca

Una mostro dotato di vista cieca può percepire l'ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista.

Le creature prive di occhi, come i grimlock e le melme grigie, solitamente dispongono di questo senso speciale, come anche le creature con radar o sensi amplificati, per esempio i pipistrelli e i draghi puri.

Se un mostro è cieco per natura, questo effetto è seguito da una nota tra parentesi, a indicare che il raggio della sua vista cieca definisce la gittata massima della sua percezione.

Vista pura

Un mostro dotato di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Il mostro può inoltre vedere nel Piano Etereo entro lo stesso raggio.

Linguaggi

I linguaggi che un mostro conosce sono indicati in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire un linguaggio ma non parlarlo. In tal caso, questa informazione viene indicata nella sua voce relativa a questo elemento. Un "—" indica che una creatura non parla e non capisce alcun linguaggio.

Telepatia

La telepatia è un'abilità magica che consente a un mostro di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. Non è necessario che la creatura contattata condivida un linguaggio con il mostro al fine di comunicare, ma essa dev'essere in grado di capire almeno un linguaggio. Una creatura priva di telepatia può ricevere i messaggi telepatici e rispondervi, ma non può avviare o terminare una conversazione telepatica.

Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura da contattare e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto si interrompe non appena le due creature non si trovano più entro il raggio l'una dall'altra o se il mostro telepatico contatta un'altra creatura nel raggio. Un mostro telepatico può avviare o terminare una conversazione telepatica senza usare un'azione, ma finché è incapacitato non può avviare un contatto telepatico e quelli in corso vengono terminati.

Una creatura all'interno dell'area di un campo antimagia o in qualsiasi altro luogo in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.

Sfida

Il grado di sfida di un mostro indica quanto è grave la minaccia costituita dal mostro. Un gruppo di quattro avventurieri riposati e ben equipaggiati dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida pari al suo livello senza subire morti. Per esempio, un gruppo di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe trovare un mostro con un grado di sfida pari a 3 una sfida avvincente, ma non letale.

Alcuni mostri significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello possono avere un grado di sfida inferiore a 1. I mostri con un grado di sfida pari a 0 sono insignificanti, a meno che non siano particolarmente numerosi; quelli privi di attacchi efficaci non valgono punti esperienza, mentre quelli dotati di attacco valgono 10 PE a testa.

Alcuni mostri costituiscono una sfida superiore a quella che anche un tipico gruppo di 20° livello può affrontare. Questi mostri hanno un grado di sfida pari o superiore a 21 e sono specificamente concepiti per mettere alla prova l'abilità dei giocatori.

Punti esperienza

Quanti punti esperienza (PE) vale un mostro dipende dal suo grado di sfida. Solitamente i PE vengono concessi quando il mostro viene sconfitto, ma il GM potrebbe assegnare i PE anche se la minaccia costituita dal mostro viene sventata in altri modi.

Salvo dove specificato diversamente, un mostro evocato da un incantesimo o da un'altra capacità magica vale i PE indicati nella sua scheda delle statistiche.

Punti esperienza per grado di sfida
Sfida PE Sfida PE
0 0 o 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
1/2 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

Tratti speciali

I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima delle sue azioni o reazioni) sono caratteristiche che probabilmente risulteranno rilevanti in combattimento e che necessitano di alcune spiegazioni.

Incantesimi innati

Un mostro dotato della capacità innata di lanciare incantesimi possiede il tratto speciale Incantesimi innati. Salvo dove specificato diversamente, un incantesimo innato di livello pari o superiore al 1° viene sempre lanciato al livello più basso possibile e non può essere lanciato a un livello superiore. Se un mostro possiede un trucchetto in cui il livello è rilevante e non viene fornito alcun livello, si usa il grado di sfida del mostro.

Un incantesimo innato può essere soggetto ad alcune regole o restrizioni speciali. Per esempio, un mago drow può lanciare l'incantesimo innato levitazione, ma quell'incantesimo ha una restrizione "solo se stesso": questo significa che l'incantesimo ha effetto solo sul mago drow.

Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se i suoi incantesimi innati non richiedono tiri per colpire, non viene fornito alcun bonus di attacco per essi.

Incantesimi

Un mostro dotato del tratto speciale Incantesimi possiede un livello dell'incantatore e degli slot incantesimo che può usare per lanciare i suoi incantesimi di livello pari o superiore al 1° (come spiegato nel Manuale del Giocatore). Il livello dell'incantatore è usato anche per gli eventuali trucchetti inclusi nel tratto.

Il mostro possiede una lista di incantesimi conosciuti o preparati appartenenti a una classe specifica. Questa lista potrebbe anche includere degli incantesimi appartenenti a un privilegio di quella classe, come il privilegio Dominio Divino del chierico o Circolo Druidico del druido. Il mostro è considerato un membro di quella classe quando deve usare o entrare in sintonia con un oggetto magico che richiede l'appartenenza alla classe in questione o l'accesso alla sua lista degli incantesimi.

Un mostro può lanciare un incantesimo della sua lista a un livello più alto, se possiede uno slot incantesimo che gli consente di farlo. Per esempio, un drow mago con l'incantesimo fulmine di 3° livello può lanciarlo come incantesimo di 5° livello usando uno dei suoi slot incantesimo di 5° livello.

Il GM può cambiare gli incantesimi conosciuti o preparati da un mostro, sostituendo un qualsiasi incantesimo della sua lista con un incantesimo dello stesso livello e della stessa lista di classe. Se lo fa, potrebbe rendere il mostro una minaccia maggiore o minore rispetto a quanto suggerito dal suo grado di sfida.

Poteri psionici

Un mostro che lancia incantesimi usando soltanto il potere della mente possiede il descrittore "psionici" accanto al suo tratto speciale Incantesimi o Incantesimi innati. Questo descrittore non comporta alcuna regola intrinseca, ma altre parti del gioco potrebbero farvi riferimento. Un mostro dotato di questo descrittore solitamente non ha bisogno di alcuna componente per lanciare i suoi incantesimi.

Azioni

Quando un mostro effettua la sua azione, può scegliere tra le opzioni della sezione "Azioni" della sua scheda delle statistiche o usare un'azione disponibile per tutte le creature, come le azioni Scatto o Nascondersi descritte nel Manuale del Giocatore.

Attacchi in mischia e a distanza

Le azioni più comuni che un mostro può effettuare in combattimento sono gli attacchi in mischia e a distanza. Può trattarsi di attacchi con un incantesimo o con un'arma; in questo caso, il termine "arma" può indicare anche un oggetto fabbricato o un'arma naturale come ad esempio un artiglio o un aculeo caudale. Per ulteriori informazioni sui vari tipi di attacco, vedi il Manuale del Giocatore.

Creatura o Bersaglio. Il bersaglio di un attacco in mischia o a distanza è solitamente una creatura o un bersaglio; la differenza sta nel fatto che un "bersaglio" può essere sia una creatura che un oggetto.

Colpito. Gli eventuali danni inflitti o altri effetti che si verificano quando un attacco colpisce un bersaglio sono descritti alla voce "Colpito". Il GM può scegliere se applicare i danni medi o tirare per i danni. A tale scopo sono forniti sia i danni medi che la formula dei dadi.

Mancato. Se un attacco prevede un effetto che si verifica in caso di colpo mancato, questa informazione è presentata alla voce "Mancato".

Multiattacco

Una creatura in grado di effettuare più attacchi nel suo turno possiede l'azione di Multiattacco. Una creatura non può usare Multiattacco quando effettua un attacco di opportunità, che deve essere un singolo attacco in mischia.

Munizioni

Un mostro porta abbastanza munizioni da effettuare attacchi a distanza. È presumibile che un mostro possieda 2d4 munizioni per gli attacchi con arma da lancio e 2d10 munizioni per un'arma a proiettili come un arco o una balestra.

Reazioni

Se un mostro può fare qualcosa di speciale con la sua reazione, tale informazione è riportata in questa sezione. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.

Uso limitato

Alcune capacità speciali sono soggette a restrizioni riguardo al numero di volte in cui possono essere usate.

X/Giorno. La voce "X/giorno" indica che una capacità speciale può essere usata X volte e che un mostro deve completare un riposo lungo per recuperare gli usi spesi. Ad esempio, "1/giorno" significa che un'abilità speciale può essere usata una volta sola e che il mostro deve completare un riposo lungo per usarla di nuovo.

Ricarica X–Y. La voce "Ricarica X–Y" indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che quella capacità ha poi una probabilità casuale di ricaricarsi durante ogni round successivo di combattimento. All'inizio di ogni turno del mostro si tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri specificati dalla voce di ricarica, il mostro recupera l'uso dell'abilità speciale. L'abilità si ricarica anche quando il mostro completa un riposo breve o lungo.

Ad esempio, "Ricarica 5–6" significa che il mostro può usare l'abilità speciale una volta. Poi, all'inizio del proprio turno, il mostro recupera l'uso di quella capacità se ottiene un risultato di 5 o 6 al tiro di un d6.

Ricarica dopo un riposo breve o lungo. Questa voce indica che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e che deve completare un riposo breve o lungo per usarla di nuovo.

Afferrare: regole per i mostri

Molti mostri dispongono di attacchi speciali che permettono loro di afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro va a segno con tale attacco, non ha bisogno di effettuare un'ulteriore prova di caratteristica per determinare se riesce ad afferrare la preda, a meno che l'attacco non specifichi diversamente. Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua azione per tentare di sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD per sfuggire indicata nella scheda delle statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD per sfuggire, si presume che essa sia pari a 10 + il modificatore di Forza (Atletica) del mostro.

Equipaggiamento

È raro che una scheda delle statistiche elenchi l'equipaggiamento di un mostro, a eccezione dell'armatura o delle armi che potrebbe usare. Si presume che una creatura che abitualmente indossa degli abiti, come un umanoide, sia vestita in modo adeguato.

È possibile dotare i mostri di ulteriore equipaggiamento e dei monili che preferisce, oltre che decidere quale parte dell'equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa e se una qualsiasi parte di quell'equipaggiamento è ancora utilizzabile. Per esempio, è raro che un'armatura malridotta creata per un mostro sia utilizzabile da qualcun altro.

Se un mostro in grado di lanciare incantesimi ha bisogno di componenti materiali per lanciarli, si presume che possieda nella sua scheda delle statistiche le componenti materiali necessarie per farlo.

Pagine di questo capitolo

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.