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Mostri (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1

Panoramica della scheda delle statistiche

Un mostro possiede una scheda delle statistiche che contiene le regole necessarie per utilizzarlo nel gioco. Tali schede sono suddivise nelle seguenti sezioni:

Nome e dati generali. Il nome del mostro è seguito dalla sua taglia, dal tipo di creatura (con eventuali descrittori) e dall'allineamento.

Statistiche di combattimento. Qui trovi la classe armatura, i punti ferita, la velocità e l'iniziativa.

Punteggi di caratteristica. I punteggi di caratteristica, i modificatori di caratteristica e i tiri salvezza di un mostro sono elencati qui.

Altri dettagli. Questa sezione contiene le voci Sensi, Lingue e GS (grado di sfida). Per alcuni mostri sono disponibili ulteriori dettagli, come le competenze nelle abilità, le resistenze, le immunità e l'attrezzatura. Se la creatura non possiede questi dettagli, le relative voci non sono presenti nella scheda.

Tratti. Qui trovi le caratteristiche dei mostri che sono attive in qualunque momento o in determinate situazioni.

Azioni. Il mostro può compiere le azioni qui riportate in aggiunta a quelle presenti nel capitolo "Come si gioca".

Azioni bonus. Questa sezione fornisce le azioni bonus di un mostro, se presenti.

Reazioni e azioni leggendarie. Queste sezioni riportano le reazioni e le azioni leggendarie, se presenti.

Componenti di una scheda delle statistiche

Le regole di una scheda delle statistiche sono descritte nel capitolo "Glossario delle regole" e in questa sezione.

Taglia

Un mostro può essere Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande, Enorme o Mastodontico. Puoi scegliere la taglia della creatura da un elenco di opzioni se questo è presente. Consulta il capitolo "Come si gioca" per avere informazioni sulle taglie.

Tipo di creatura

Ogni mostro possiede un descrittore che identifica il tipo di creatura. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti di gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un particolare tipo.

Il gioco include le seguenti categorie, a cui non è associata alcuna regola intrinseca:

Aberrazioni. Sono esseri completamente alieni, come aboleth e manti assassini.

Bestie. Sono creature naturali non umanoidi, come cavalli e lupi, oltre alla maggior parte degli animali giganti.

Celestiali. Sono creature magiche legate ai Piani Superiori, come angeli e pegasi.

Costrutti. Sono esseri creati attraverso la magia, come i guardiani protettori e gli omuncoli.

Draghi. Sono creature squamose di origine antica, come i draghi rossi e le viverne.

Elementali. Sono esseri provenienti dai Piani Elementali, come gli efreet e gli elementali dell'acqua.

Folletti. Sono creature legate alla Selva Fatata o alle forze della natura, come le driadi e i goblin.

Giganti. Sono esseri imponenti dalle forme umane, come i giganti del fuoco e i troll.

Immondi. Sono creature legate ai terrificanti Piani Inferiori, come i balor e i segugi infernali.

Melme. Sono creature gelatinose, come i cubi gelatinosi e i protoplasmi neri.

Mostruosità. Sono creature innaturali dalle strane origini, come i mimic e i gli orsigufo.

Non morti. Sono spiriti e morti rianimati, come i fantasmi, i vampiri e gli zombi.

Umanoidi. Sono persone definite dai loro ruoli e professioni, come guerrieri, maghi e pirati. Comprendono membri di diverse specie.

Vegetali. Sono vegetazione senziente e mostri fungini, come i cumuli striscianti e i treant.

Descrittori

Uno o più descrittori potrebbero comparire tra parentesi dopo il tipo di mostro. Tali descrittori forniscono ulteriori categorie e non hanno regole proprie, ma alcuni effetti di gioco possono fare riferimento ad essi.

Allineamento

L'allineamento specificato nella scheda delle statistiche di un mostro è un suggerimento predefinito su come interpretare la creatura, ispirato al suo ruolo tradizionale nel gioco o al folklore del mondo reale. Cambia l'allineamento di un mostro per adattarlo alle tue esigenze narrative. L'allineamento neutrale, in particolare, è un invito a considerare se un individuo propende per uno degli altri allineamenti.

Il capitolo "Creazione del personaggio" descrive i nove allineamenti e le creature senza allineamento.

Classe Armatura

Gestire un mostro

Per assicurarti che un mostro agisca in base al suo grado di sfida, segui queste regole durante il combattimento:

Capacità speciali. Se il mostro possiede una capacità speciale che infligge molti danni ma ha un numero limitato di utilizzi, come un Soffio che si ricarica o un incantesimo che può lanciare solo una volta al giorno, fagli usare quell'abilità speciale il più rapidamente e il più spesso possibile.

Multiattacco. Se il mostro possiede Multiattacco, faglielo usare in ogni turno in cui non sta usando una delle sue abilità più potenti.

Azioni bonus, reazioni, azioni leggendarie. Se il mostro ha azioni bonus, reazioni o azioni leggendarie nella sua scheda delle statistiche, assicurati che le usi il più spesso possibile.

La Classe Armatura (CA) di un mostro include la sua armatura naturale, la Destrezza, l'attrezzatura e altre difese. Consulta il capitolo "Come si gioca" per avere informazioni sulla Classe Armatura.

Iniziativa

La voce Iniziativa specifica il modificatore di iniziativa del mostro seguito dal suo punteggio di iniziativa tra parentesi. Usa il modificatore quando tiri per determinare l'iniziativa di un mostro. Tendenzialmente il modificatore di iniziativa di un mostro è pari al suo modificatore di Destrezza, ma alcuni mostri hanno modificatori aggiuntivi, come il bonus di competenza, applicati a quel numero.

Se non vuoi tirare per l'iniziativa di un mostro, usa il punteggio di iniziativa come iniziativa della creatura in combattimento. Puoi trovare ulteriori dettagli sull'iniziativa nel capitolo "Come si gioca".

Punti ferita

I punti ferita di un mostro sono presentati come un numero seguito da parentesi, in cui sono indicati i Dadi Vita del mostro e l'eventuale contributo dato dalla sua Costituzione. Per determinare i punti ferita del mostro in modo casuale, puoi usare il suo numero di punti ferita o tirare la formula con i dadi tra parentesi. Non è possibile usare entrambi.

Di solito la taglia di un mostro determina il dado da usare per calcolare i suoi punti ferita, come indicato dalla tabella Dadi Vita in base alla taglia.

Dadi Vita in base alla taglia
Taglia del mostro Dado Vita Media dei PF per dado
Minuscola d4 2½
Piccola d6 3½
Media d8 4½
Grande d10 5½
Enorme d12 6½
Mastodontica d20 10½

Il modificatore di Costituzione di un mostro va moltiplicato per il numero di Dadi Vita che possiede e il risultato si somma ai suoi punti ferita. Per esempio, se un mostro ha un punteggio di Costituzione pari a 12 (con un modificatore di +1) e 2d8 Dadi Vita, avrà 2d8 + 2 punti ferita (per una media di 11).

Per ulteriori informazioni sui punti ferita, consulta il capitolo "Come si gioca".

Velocità

La voce Velocità specifica la velocità di un mostro. Alcune creature hanno una o più delle seguenti velocità: nuoto, scalata, scavo, volo. Le regole per la velocità e queste velocità speciali sono riportate nel capitolo "Glossario delle regole".

Punteggi di caratteristica

Ogni mostro possiede sei punteggi di caratteristica con i modificatori dei punteggi di caratteristica corrispondenti e dei tiri salvezza. Per ulteriori informazioni sui punteggi di caratteristica e sui tiri salvezza, consulta il capitolo "Come si gioca".

Abilità

La voce Abilità specifica le eventuali competenze del mostro. Per esempio, un mostro molto percettivo e furtivo potrebbe possedere dei bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza (Furtività). Un bonus di abilità è dato dalla somma del modificatore di caratteristica di un mostro e del suo bonus di competenza. Altri modificatori potrebbero essere applicabili.

Resistenze e vulnerabilità

Queste voci elencano le resistenze e le vulnerabilità di un mostro, se presenti. Consulta il capitolo "Come si gioca" per ulteriori informazioni.

Immunità

Questa voce elenca le eventuali immunità del mostro. Se il mostro ha immunità ai danni e alle condizioni, i tipi di danno sono elencati prima delle condizioni. Consulta il capitolo "Come si gioca" per ulteriori informazioni.

Attrezzatura

I mostri hanno competenza nel loro equipaggiamento. Se un mostro possiede equipaggiamento che può essere regalato o recuperato, gli oggetti sono elencati nella voce Attrezzatura. La scheda delle statistiche del mostro potrebbe includere attività speciali che si verificano quando il mostro usa un oggetto, e la scheda potrebbe ignorare le regole presenti nel capitolo "Equipaggiamento" per quell'oggetto. Quando viene utilizzato da qualcun altro, un oggetto recuperabile usa le regole nel capitolo "Equipaggiamento", ignorando qualsiasi caratteristica speciale presente nella scheda delle statistiche.

La voce Attrezzatura non elenca necessariamente tutto l'equipaggiamento di un mostro. Ad esempio, si presume che un mostro che indossa degli indumenti sia vestito in modo appropriato, e questi abiti non sono presenti nella voce.

L'equipaggiamento menzionato al di fuori della voce Attrezzatura è da considerarsi soprannaturale o altamente specializzato, ed è inutilizzabile quando il mostro viene sconfitto.

Munizioni e attacchi a distanza

Un mostro che richiede munizioni per effettuare attacchi a distanza porta con sé le munizioni necessarie.

Equipaggiare un mostro con altri oggetti

Puoi equipaggiare i mostri con attrezzature aggiuntive a seconda delle tue preferenze, utilizzando il capitolo "Equipaggiamento" come ispirazione. Puoi decidere quale parte dell'equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa e se una qualsiasi parte di quell'equipaggiamento è ancora utilizzabile.

Attenzione a non dare a un mostro oggetti magici orientati al combattimento, poiché potrebbero alterare il suo grado di sfida. Se fornisci un oggetto magico a un mostro, questo può essere in sintonia con gli oggetti magici come indicato nel capitolo "Equipaggiamento". Un mostro con un descrittore dopo il tipo di creatura è considerato un membro di quella classe ai fini della sintonizzazione.

Sensi

La voce Sensi indica il punteggio di Percezione passiva di un mostro, nonché i sensi speciali che potrebbe possedere. La Percezione passiva e i sensi speciali sono descritti nel "Glossario delle regole".

Lingue

Questa voce elenca le lingue che il mostro può utilizzare per comunicare. A volte un mostro è in grado di comprendere una lingua ma non riesce a usarla per comunicare; in tal caso, ciò viene annotato accanto a questa voce. "Nessuna" indica che una creatura non comprende alcuna lingua.

Telepatia

La telepatia è un'abilità magica che consente a una creatura di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. Consulta il "Glossario delle regole" per ulteriori informazioni.

Grado di sfida

Il grado di sfida è definito nel "Glossario delle regole", mentre le indicazioni sull'uso del GS per pianificare i potenziali incontri di combattimento sono contenute nel capitolo "Strumenti di gioco".

Punti esperienza

Quanti punti esperienza (PE) vale un mostro dipende dal suo grado di sfida, come dettagliato nella tabella Punti esperienza per grado di sfida. I punti PE vengono assegnati per aver sconfitto il mostro in combattimento o per averlo neutralizzato in altro modo.

Salvo dove specificato diversamente, un mostro evocato da un incantesimo o da un'altra abilità magica vale i PE indicati nella sua scheda delle statistiche.

Punti esperienza per grado di sfida
GS PE GS PE
0 0 o 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
1/2 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

Bonus di competenza

Il bonus di competenza (BC) di un mostro è determinato dal suo GS, come indicato nella tabella Bonus di competenza per grado di sfida, e si riflette nei tiri salvezza, nelle abilità e in altre statistiche in cui l'attitudine eccezionale del mostro è un fattore.

Bonus di competenza per grado di sfida
GS BC GS BC
0–4 +2 17–20 +6
5–8 +3 21–24 +7
9–12 +4 25–28 +8
13–16 +5 29–30 +9

Tratti

I tratti di un mostro, se presenti, sono caratteristiche sempre attive o attive solo in certe situazioni.

Azioni

Un mostro può eseguire le azioni di questa sezione o compiere una delle azioni disponibili per tutte le creature, come descritto nel capitolo "Come si gioca".

Informazioni sull'attacco

La voce che descrive l'attacco di un mostro fornisce varie informazioni, a partire dal tipo di attacco (in mischia o a distanza), il bonus al tiro per colpire, la sua portata o gittata, e le conseguenze se il colpo va a segno. Un attacco è inteso contro un singolo bersaglio, a meno che la voce non indichi altrimenti. Consulta i capitoli "Come si gioca" e "Incantesimi" per scoprire i dettagli sui vari tipi di attacco.

Colpito. Gli eventuali danni inflitti o altri effetti che si verificano quando un attacco colpisce un bersaglio sono descritti dopo la dicitura Colpito:.

Mancato. Se un attacco prevede un effetto che si verifica in caso di colpo mancato, questa informazione è presentata alla voce Mancato:.

Colpito o mancato. Se un attacco ha un effetto che si verifica indipendentemente dal fatto che colpisca o meno il bersaglio, questa informazione segue la dicitura Colpito o mancato:.

Informazioni sul tiro salvezza

Se un effetto costringe a effettuare un tiro salvezza, l'effetto indica il tipo di tiro salvezza richiesto e fornisce la CD dell'incantesimo, una descrizione di quali creature effettuano il tiro, e le conseguenze di un tiro salvezza riuscito o fallito.

La dicitura "danni dimezzati" con un tiro salvezza riuscito significa che il bersaglio subisce la metà dei danni (arrotondati per difetto) dei bersagli che falliscono il tiro salvezza, ignorando anche tutte le altre componenti dell'effetto.

Informazioni sui danni

La scheda delle statistiche, per ogni istanza di danno, di solito fornisce sia un numero sia una formula che utilizza i dadi. Ad esempio, un attacco potrebbe infliggere 4 (1d4 + 2) danni se il colpo va a segno. Sta a te decidere se usare il numero o la formula di dadi tra parentesi. Non è possibile usare entrambi.

Multiattacco

Alcune creature possono effettuare più di un attacco quando effettuano l'azione di Attacco e presentano la voce Multiattacco nella sezione Azioni della loro scheda delle statistiche. Tale voce descrive in dettaglio gli attacchi che una creatura può effettuare e le abilità aggiuntive che può utilizzare come parte dell'azione di Attacco.

Incantesimi

Se un mostro può lanciare incantesimi, la sua scheda delle statistiche elenca gli incantesimi e fornisce la caratteristica da incantatore della creatura, la CD del tiro salvezza sull'incantesimo (se gli incantesimi richiedono un tiro salvezza) e il bonus di attacco dell'incantesimo (se gli incantesimi richiedono un tiro per colpire). Salvo dove specificato diversamente, un incantesimo di livello pari o superiore al 1º viene sempre lanciato al livello più basso possibile e non può essere lanciato a un livello superiore.

L'incantesimo di un mostro può essere soggetto ad alcune regole o restrizioni speciali. Ad esempio, una megera verde può lanciare l'incantesimo invisibilità, ma possiede una restrizione "solo se stessa", il che significa che l'incantesimo ha effetto solo sulla megera.

Componenti dell'incantesimo. Il tratto Incantesimo indica se l'incantesimo del mostro ignora la necessità di alcune componenti per lanciarlo. Se sono richieste componenti dell'incantesimo, descrivi l'uso di componenti verbali, somatiche o materiali da parte del mostro per segnalare ai personaggi che sta lanciando un incantesimo. Un mostro possiede le componenti materiali se sono richieste.

Tempi di lancio di 1 minuto o più. Se un incantesimo ha un tempo di lancio di 1 minuto o più, ma è elencato in un'azione da incantatore, il mostro non lancia l'incantesimo in una sola azione, a meno che la descrizione dell'azione non indichi diversamente; il mostro deve effettuare l'azione di Magia in ogni suo turno e mantenere la concentrazione per lanciare l'incantesimo, come descritto nel "Glossario delle regole".

Azione bonus

Se un mostro ha delle azioni bonus da effettuare, sono indicate in questa sezione. Consulta il capitolo "Come si gioca" per ulteriori informazioni sulle azioni bonus.

Reazioni

Se il mostro ha delle reazioni, sono elencate in questa sezione insieme ai loro fattori scatenanti. Consulta il capitolo "Come si gioca" per ulteriori informazioni sulle reazioni.

Azioni leggendarie

Se il mostro ha delle azioni leggendarie, sono elencate in questa sezione. Un'azione leggendaria è un'azione che un mostro può compiere immediatamente dopo il turno di un'altra creatura. Solo una di queste azioni può essere intrapresa alla volta e solo dopo la fine del turno di un'altra creatura. Il mostro non può effettuare un'azione leggendaria se è incapacitato o altrimenti impossibilitato a compiere azioni.

Inoltre, possiede un numero limitato di utilizzi delle azioni leggendarie che viene specificato nella scheda delle statistiche. Il mostro consuma un utilizzo ogni volta che compie un'azione leggendaria e recupera tutti gli utilizzi consumati all'inizio di ogni suo turno.

Uso limitato

Alcune parti di una scheda delle statistiche hanno restrizioni sul numero di volte in cui possono essere utilizzate. Ecco i modi più comuni in cui l'utilizzo è limitato:

X/giorno. La voce della scheda delle statistiche che presenta questa dicitura può essere utilizzata un determinato numero di volte (rappresentato da X); ciò significa che un mostro deve terminare un riposo lungo per recuperare gli utilizzi consumati. Per esempio, una reazione seguita dalla scritta "1/giorno" può essere effettuata una volta sola e il mostro deve terminare un riposo lungo per poterla compiere di nuovo.

Ricarica X–Y. Questa dicitura indica che un mostro può utilizzare quella voce della scheda delle statistiche una sola volta. All'inizio di ogni turno del mostro, tira 1d6. Se il tiro rientra nell'intervallo di numeri indicato nella dicitura (rappresentato da X–Y), il mostro riacquista l'utilizzo di quella parte, che si ricarica anche al termine di un riposo breve o lungo. Ad esempio, un'azione seguita dalla dicitura "ricarica 5–6" può essere effettuata una volta; dopodiché, il mostro recupera l'utilizzo di quell'azione all'inizio del proprio turno se ottiene un risultato di 5 o 6 al tiro di 1d6.

Ricarica dopo un riposo breve o lungo. Questa dicitura indica che il mostro può usare la voce della scheda delle statistiche a cui si riferisce una volta e deve poi terminare un riposo breve o lungo per usarla di nuovo.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.