Imp
Classe Armatura 13
Punti Ferita 10 (3d4 + 3)
Velocità 6 m, volare 12 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Abilità Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4
Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Linguaggi Comune, Infernale
Sfida 1 (200 PE)
Mutaforma. L'imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Resistenza alla magia. L'imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione dell'imp.
Pungiglione (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Invisibilità. L'imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l'imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.