Erinni
Classe Armatura 18 (piastre)
Punti Ferita 153 (18d8 + 72)
Velocità 9 m, volare 18 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiri Salvezza Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6
Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
Sfida 12 (8.400 PE)
Armi infernali. Gli attacchi con arma dell'erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).
Resistenza alla magia. L'erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Multiattacco. L'erinni effettua tre attacchi.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall'incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga.
Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.