Gigante delle tempeste
Classe Armatura 16 (corazza a scaglie)
Punti Ferita 230 (20d12 + 100)
Velocità 15 m, nuotare 15 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 14 (+2) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Tiri Salvezza Car +9, Cos +10, For +14, Sag +9
Abilità Arcano +8, Atletica +14, Percezione +9, Storia +8
Resistenze ai Danni freddo
Immunità ai Danni fulmine, tuono
Sensi Percezione passiva 19
Linguaggi Comune, Gigante
Sfida 13 (10.000 PE)
Anfibio. Il gigante può respirare in aria e in acqua.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del gigante è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: caduta morbida, individuazione del magico, levitazione, luce
3/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, respirare sott'acqua
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con lo spadone.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 30 (6d6 + 9) danni taglienti.
Roccia. Attacco con arma a distanza: +14 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: 35 (4d12 + 9) danni contundenti.
Colpo di fulmine (ricarica 5–6). Il gigante scaglia un fulmine magico verso un punto che riesce a vedere entro 150 metri. Ogni creatura entro 3 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 54 (12d8) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.