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Equipaggiamento (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1

Vitto e alloggio

La tabella Vitto e alloggio indica i prezzi delle pietanze e del pernottamento per una singola notte. I prezzi di soggiorno quotidiani e dei pasti sono inclusi nelle spese dello stile di vita del personaggio.

Vitto e alloggio
Oggetto Costo Oggetto Costo
Birra (boccale) 4 mr Pagnotta 2 mr
Fetta di formaggio 1 ma Pasto Squallido 1 mr
Locanda (al giorno) Squallido Povero Modesto Agiato Ricco Aristocratico 7 mr 1 ma 5 ma 8 ma 2 mo 4 mo Povero Modesto Agiato Ricco Aristocratico Vino (bottiglia) Comune Pregiato 2 mr 1 ma 2 ma 3 ma 6 ma 2 ma 10 mo

Gregari

I gregari abili includono chiunque venga ingaggiato per sbrigare un servizio che richieda una competenza (in un'arma, in uno strumento o in un'abilità): un mercenario, un artigiano, uno scriba e così via. La paga indicata nella tabella Gregari è quella minima, ma i più esperti potrebbero esigere una tariffa superiore. I gregari inesperti vengono assunti per lavori che non richiedono particolare maestria, come ad esempio il manovale e il facchino.

Gregari
Servizio Costo
Gregario abile 2 mo al giorno
Gregario inesperto 2 ma al giorno
Messaggero 2 mr per 1,5 km

Incantesimi

Nella maggior parte degli insediamenti si trovano individui disposti a lanciare incantesimi in cambio di denaro. Se un incantesimo prevede l'utilizzo di componenti costose, è necessario aggiungerne il costo al prezzo indicato nella tabella Servizi magici. Più è alto il livello dell'incantesimo desiderato, più sarà difficile trovare qualcuno in grado di lanciarlo.

Servizi magici
Livello dell'incantesimo Disponibilità Costo
Trucchetto Villaggio, cittadina o città 30 mo
1 Villaggio, cittadina o città 50 mo
2 Villaggio, cittadina o città 200 mo
3 Solo cittadina o città 300 mo
4–5 Solo cittadina o città 2.000 mo
6–8 Solo città 20.000 mo
9 Solo città 100.000 mo

Oggetti magici

Trovare uno o più oggetti magici è il risultato ideale di ogni avventura, ma non si tratta di un esito scontato. In "Oggetti magici", più avanti in questo documento, troverai la descrizione di centinaia di oggetti magici. Ecco cosa c'è da sapere sul loro utilizzo.

Identificare un oggetto magico

Alcuni oggetti magici sono pressoché identici alle loro controparti non magiche, mentre in altri questa caratteristica è piuttosto evidente. Basta impugnare un oggetto magico per capire che ha qualcosa di straordinario, ma conoscerne le proprietà non è così immediato.

L'incantesimo identificare è il modo più veloce per farlo. In alternativa, il personaggio può concentrarsi su un oggetto magico durante un riposo breve mentre mantiene il contatto fisico con esso. Al termine del riposo, conoscerà le sue caratteristiche e saprà come utilizzarle (ciò non si applica a qualsiasi maledizione racchiusa al suo interno).

A volte, un oggetto magico presenta degli indizi sulle sue proprietà. Per esempio, la parola d'ordine per attivare un anello potrebbe essere incisa su di esso, così come il simbolo di una piuma potrebbe indicare che si tratta di un anello della caduta morbida.

Indossare l'oggetto o utilizzarlo per esperimenti potrebbe fornire ulteriori indizi sulle sue proprietà. Le pozioni fanno eccezione: è sufficiente un piccolo assaggio per scoprirne l'effetto. Per altri oggetti potrebbero essere necessari più esperimenti. Per esempio, se il tuo personaggio indossa un anello del nuotatore, il GM potrebbe dire "Percepisci una strana fluidità nei tuoi movimenti". A quel punto, il personaggio potrebbe decidere di tuffarsi in un fiume per vedere cosa succede, con il GM che esclama "Contro ogni tua aspettativa, nuoti senza alcuna difficoltà".

Sintonia

Alcuni oggetti magici richiedono che la creatura entri in sintonia con loro prima che possa utilizzarne le proprietà magiche. Chi non entra in sintonia con un oggetto che la richiede ne ottiene soltanto i benefici non magici, a meno che la sua descrizione non specifichi diversamente. Per esempio, uno scudo magico che richiede sintonia fornisce i benefici di uno scudo normale a una creatura che non sia in sintonia con esso, ma non le fornisce alcuna delle sue proprietà magiche.

Sintonia durante un riposo breve

Per entrare in sintonia con un oggetto, il personaggio deve spendere un riposo breve concentrandosi soltanto su quell'oggetto e mantenendosi in contatto fisico con esso (non può trattarsi dello stesso riposo breve usato per apprenderne le proprietà). Questa concentrazione può esprimersi in una seduta di addestramento con le armi (nel caso di un'arma), meditazione (nel caso di una bacchetta) o un'altra attività appropriata. Se il riposo breve viene interrotto, il tentativo di sintonia fallisce. Altrimenti, al termine del riposo breve il personaggio entra in sintonia con l'oggetto magico e acquisisce il pieno controllo delle sue proprietà.

Limite di tre oggetti

Il personaggio può essere in sintonia con non più di tre oggetti magici alla volta. Ogni tentativo di entrare in sintonia con un quarto oggetto fallisce: per riuscirci, il personaggio deve prima porre fine alla sintonia con uno degli altri oggetti. Inoltre, non può entrare in sintonia con più di una copia di un determinato oggetto. Per esempio, non può entrare in sintonia con più di un anello di protezione alla volta.

Interruzione della sintonia

La sintonia con un oggetto termina se il suo portatore non soddisfa più i prerequisiti di sintonia, se l'oggetto si trova a più di 30 metri di distanza per almeno 24 ore, se il personaggio muore o se un'altra creatura entra in sintonia con l'oggetto. Il personaggio può anche porre fine volontariamente alla sintonia, completando un altro riposo breve concentrandosi sull'oggetto, a meno che quest'ultimo non sia maledetto.

Indossare e impugnare gli oggetti

Per usare le proprietà di un oggetto magico potrebbe essere necessario impugnarlo o indossarlo. Un oggetto magico deve essere indossato nel modo appropriato: gli stivali vanno ai piedi, i guanti alle mani, i cappelli e gli elmi sulla testa, e gli anelli alle dita. Le armature magiche devono essere indossate, uno scudo dev'essere legato al braccio, un mantello deve venire agganciato alle spalle. Un'arma dev'essere impugnata.

Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico concepito per essere indossato può "calzare" una creatura a prescindere dalla taglia o dalla corporatura di quest'ultima. Gli abiti magici vengono creati per essere facilmente modificabili o si adattano magicamente alla taglia del portatore.

Più oggetti dello stesso tipo

Il personaggio non può indossare più di un esemplare di certi oggetti magici. Normalmente non può indossare più di un paio di calzature, un paio di guanti (normali o d'arme), un paio di bracciali, un'armatura, un copricapo o un mantello. Eventuali eccezioni sono a discrezione del GM.

Oggetti in coppia

Gli oggetti fabbricati in coppia (come gli stivali, i bracciali, i guanti d'arme e i guanti) permettono di sfruttarne i benefici soltanto se entrambi gli elementi della coppia vengono indossati. Per esempio, un personaggio che indossa uno stivale molleggiato a un piede e uno stivale elfico all'altro non trae beneficio da nessuno dei due.

Creare oggetti non magici

Per creare un oggetto non magico sono necessari strumenti, materie prime e tempo, di cui troverai maggiori dettagli di seguito. Se il personaggio soddisfa i prerequisiti, può creare l'oggetto, utilizzarlo o venderlo al normale prezzo indicato.

Strumenti

Nella sezione "Strumenti" di "Equipaggiamento" sono indicati quelli con cui realizzare determinati oggetti. Se non sono presenti nell'elenco, sarà il GM a determinare gli strumenti necessari alla loro creazione.

Per creare un oggetto, il personaggio deve avere competenza nello strumento richiesto, oltre ad averlo con sé. Chiunque lo aiuti deve avere competenza a sua volta.

Materie prime

Per creare un oggetto servono materie prime del valore pari alla metà del suo costo d'acquisto (arrotondato per difetto). Per esempio, servono 750 mo di materie prime per realizzare un'armatura a piastre, il cui costo è di 1.500 mo. Sarà il GM a determinare se le materie prime appropriate sono disponibili o meno.

Tempo

Per determinare quanti giorni sono richiesti per creare un oggetto (lavorando 8 ore al giorno), è necessario dividere il costo d'acquisto in mo per 10 (arrotondando le frazioni fino a un giorno). Per esempio, la balestra pesante vale 50 mo, quindi sono necessari 5 giorni per crearla.

Se per realizzare un oggetto sono necessari più giorni, questi non devono per forza essere consecutivi.

Se i personaggi uniscono le forze, il tempo di realizzazione si riduce. A tal fine, dividi il tempo necessario per creare un oggetto per il numero di personaggi che ci stanno lavorando. In genere, è possibile ricevere l'aiuto di un solo personaggio per volta, ma il GM potrebbe consentire l'intervento di più assistenti.

Realizzare pozioni di guarigione

Se un personaggio ha competenza nella borsa da erborista, può creare una pozione di guarigione. A tal fine, è necessario utilizzare la borsa e 25 mo di materie prime nel corso di 1 giorno (8 ore di lavoro).

Trascrivere pergamene magiche

Un incantatore può trascrivere un incantesimo su una pergamena per creare una pergamena magica secondo le regole seguenti.

Tempo e costo

Il tempo e il denaro necessari per trascrivere una pergamena variano in base al livello dell'incantesimo, come mostrato nella tabella Costi delle pergamene magiche. Per ogni giorno di trascrizione è necessario lavorare per 8 ore. Se per una pergamena sono necessari più giorni, questi non devono per forza essere consecutivi.

Prerequisiti della trascrizione

Per trascrivere una pergamena, il personaggio deve avere competenza nell'abilità Arcano o nelle scorte da calligrafo, oltre ad avere l'incantesimo preparato durante ogni giorno di trascrizione. Per lo più, deve disporre delle componenti materiali richieste. Se l'incantesimo consuma componenti materiali, lo farà solo una volta completata la pergamena. L'incantesimo trascritto sfrutta la CD del tiro salvezza sull'incantesimo e il bonus di attacco dell'incantesimo del personaggio.

Trucchetti

Se l'incantesimo sulla pergamena è un trucchetto, chiunque lo lanci può farlo al livello dell'incantatore che lo ha trascritto.

Costi delle pergamene magiche
Livello dell'incantesimo Tempo Costo
Trucchetto 1 giorno 15 mo
1 1 giorno 25 mo
2 3 giorni 100 mo
3 5 giorni 150 mo
4 10 giorni 1.000 mo
5 25 giorni 1.500 mo
6 40 giorni 10.000 mo
7 50 giorni 12.500 mo
8 60 giorni 15.000 mo
9 120 giorni 50.000 mo

Pagine di questo capitolo

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.