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Armi (2024)

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Regole20142024SRD 5.2.1
Equipaggiamento › Armi

Nella tabella Armi di questa sezione sono elencate le armi principali del gioco. La tabella mostra costo e peso di ogni arma, oltre ai seguenti dettagli:

Categoria. Ogni arma rientra in una categoria: semplice o da guerra. Le competenze nelle armi sono solitamente legate a una di queste categorie; ad esempio, il personaggio potrebbe avere competenza con le armi semplici.

Da mischia o a distanza. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia è usata per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri, mentre un'arma a distanza permette di attaccare da una distanza maggiore.

Danni. La tabella elenca la quantità di danni che un'arma infligge quando un attaccante la usa per sferrare un attacco, così come la tipologia di danno inferto.

Proprietà. Nella colonna Proprietà sono elencate eventuali proprietà che un'arma potrebbe avere. Ciascuna di esse viene spiegata nell'apposita sezione Proprietà.

Padronanza. Ogni arma possiede una proprietà di padronanza, spiegata nella sezione "Proprietà di padronanza". Per utilizzare tale proprietà, il personaggio deve prima disporre del privilegio necessario.

Competenza nelle armi

Chiunque può impugnare un'arma, ma il personaggio deve avere competenza con essa per aggiungere il suo bonus di competenza a un tiro per colpire che ne faccia uso. La competenza in varie armi viene fornita dai privilegi del personaggio. I mostri hanno competenza con qualsiasi arma elencata nella propria scheda delle statistiche.

Proprietà

Di seguito sono riportate le definizioni delle proprietà presenti nella colonna Proprietà della tabella Armi.

Accurata

Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

A due mani

Quest'arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.

Gittata

Un'arma a distanza presenta una gittata scritta tra parentesi dopo la proprietà munizioni o lancio. La gittata riporta due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo è la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.

Lancio

Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza ed estrarla come parte dell'attacco. Se è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma.

Leggera

Armi improvvisate

Se il personaggio usa un'arma di fortuna (ad esempio la gamba di un tavolo, una padella o una bottiglia), vedi la sezione "Armi improvvisate" nel "Glossario delle regole". Consultala anche qualora il personaggio impugnasse un'arma in un modo particolare, per esempio sferrando un attacco in mischia con un'arma a distanza.

Quando il personaggio utilizza un'azione di Attacco nel suo turno per attaccare con un'arma leggera, durante lo stesso turno può sferrare un attacco extra come azione bonus. Tuttavia, deve essere eseguito con un'arma leggera diversa e non puoi sommarci il modificatore di caratteristica del personaggio, a meno che non sia di valore negativo. Per esempio, il personaggio può attaccare con una spada corta in una mano e un pugnale in un'altra utilizzando l'azione di Attacco e l'azione bonus, ma non può aggiungere il suo modificatore di Forza o Destrezza al tiro per i danni dell'azione bonus, a meno che non sia di valore negativo.

Munizioni

Il personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà Munizioni solo se possiede delle munizioni da utilizzare. La tipologia di munizioni richiesta è specificata insieme alla gittata dell'arma. Ogni attacco consuma una certa quantità di munizioni. Estrarre la munizione è considerato parte dell'attacco (il personaggio ha bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Dopo un combattimento, il personaggio può impiegare 1 minuto per recuperare metà delle munizioni (arrotondate per difetto) utilizzate nel combattimento. Il resto è considerato irrecuperabile.

Pesante

Il personaggio ha svantaggio ai tiri per colpire se utilizza un'arma pesante da mischia e il suo punteggio di Forza è inferiore a 13 o se usa un'arma pesante a distanza e il suo punteggio di Destrezza è inferiore a 13.

Portata

Aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio quando la usa per attaccare e per determinare la portata di possibili attacchi di opportunità.

Ricarica

Il personaggio può scagliare una sola munizione da un'arma con la proprietà ricarica quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe normalmente effettuare.

Versatile

Un'arma versatile può essere usata a una o due mani. Insieme alla proprietà viene visualizzato un valore del danno tra parentesi: questo è il danno inflitto dall'arma se utilizzata a due mani per eseguire un attacco in mischia.

Proprietà di padronanza

Ogni arma è dotata di una proprietà di padronanza utilizzabile solo da un personaggio provvisto del relativo privilegio (come Padronanza d'armi). Di seguito sono descritte le proprietà.

Colpo di striscio

Se il tiro per colpire con quest'arma non va a segno contro una creatura, il personaggio può infliggere una quantità di danni alla creatura pari al modificatore di caratteristica utilizzato per il tiro per colpire. Il danno è della stessa tipologia dell'arma e può essere aumentato solo incrementando il modificatore di caratteristica.

Doppio fendente

Se il personaggio colpisce una creatura con un tiro per colpire in mischia usando quest'arma, può effettuarne un altro con la stessa arma contro un altro bersaglio entro 1,5 metri dal primo che sia a portata. Se il colpo va a segno, la seconda creatura subisce i danni inferti dall'arma, ma non puoi aggiungere il modificatore di caratteristica del personaggio al danno a meno che questo non sia di valore negativo. L'attacco extra può essere eseguito solo una volta per turno.

Fiaccare

Se il personaggio colpisce una creatura con quest'arma, la creatura avrà svantaggio al prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno del personaggio.

Graffio

Quando il personaggio effettua l'attacco extra della proprietà leggera, può renderlo parte dell'azione di Attacco invece che dell'azione bonus. L'attacco extra può essere eseguito solo una volta per turno.

Lentezza

Se il personaggio colpisce una creatura con quest'arma e le infligge dei danni, può ridurne la velocità di 3 metri fino all'inizio del turno successivo del personaggio. Se la creatura viene colpita più di una volta da armi con questa proprietà, la riduzione di velocità non supera i 3 metri.

Rovesciamento

Se il personaggio colpisce una creatura con quest'arma, può costringerla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 più il modificatore di caratteristica utilizzato per il tiro per colpire e il bonus di competenza del personaggio). Se lo fallisce, cade a terra prona.

Spinta

Se il personaggio colpisce una creatura con quest'arma, può spingerla via da sé di almeno 3 metri se è di taglia Grande o inferiore.

Vessazione

Se il personaggio colpisce una creatura con quest'arma e le infligge dei danni, avrà vantaggio al prossimo tiro per colpire eseguito contro la creatura prima del termine del proprio turno successivo.

Armi
Nome Danni Proprietà Padronanza Peso Costo
Armi da mischia semplici
Ascia 1d6 taglienti Lancio (gittata 6/18), leggera Vessazione 1 kg 5 mo
Bastone ferrato 1d6 contundenti Versatile (1d8) Rovesciamento 2 kg 2 ma
Falcetto 1d4 taglienti Leggera Graffio 1 kg 1 mo
Giavellotto 1d6 perforanti Lancio (gittata 9/36) Lentezza 1 kg 5 ma
Lancia 1d6 perforanti Lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Fiaccare 1,5 kg 1 mo
Martello leggero 1d4 contundenti Lancio (gittata 6/18), leggera Graffio 1 kg 2 mo
Mazza 1d6 contundenti — Fiaccare 2 kg 5 mo
Pugnale 1d4 perforanti Accurata, lancio (gittata 6/18), leggera Graffio 0,5 kg 2 mo
Randello pesante 1d8 contundenti Due mani Spinta 5 kg 2 ma
Randello 1d4 contundenti Leggera Lentezza 1 kg 1 ma
Armi a distanza semplici
Arco corto 1d6 perforanti Due mani, munizioni (gittata 24/96; freccia) Vessazione 1 kg 25 mo
Balestra leggera 1d8 perforanti Due mani, munizioni (gittata 24/96; quadrello), ricarica Lentezza 2,5 kg 25 mo
Dardo 1d4 perforanti Accurata, lancio (gittata 6/18) Vessazione 0,125 kg 5 mr
Fionda 1d4 contundenti Munizioni (gittata 9/36; proiettile) Lentezza — 1 ma
Armi da mischia da guerra
Alabarda 1d10 taglienti Due mani, pesante, portata Doppio fendente 3 kg 20 mo
Ascia bipenne 1d12 taglienti Due mani, pesante Doppio fendente 3,5 kg 30 mo
Ascia da battaglia 1d8 taglienti Versatile (1d10) Rovesciamento 2 kg 10 mo
Falcione 1d10 taglienti Due mani, pesante, portata Colpo di Striscio 3 kg 20 mo
Frusta 1d4 taglienti Accurata, portata Lentezza 1,5 kg 2 mo
Lancia da cavaliere 1d10 perforanti Due mani (eccetto in sella), pesante, portata Rovesciamento 3 kg 10 mo
Maglio 2d6 contundenti Due mani, pesante Rovesciamento 5 kg 10 mo
Martello da guerra 1d8 contundenti Versatile (1d10) Spinta 2,5 kg 15 mo
Mazza chiodata 1d8 perforanti — Fiaccare 2 kg 15 mo
Mazzafrusto 1d8 contundenti — Fiaccare 1 kg 10 mo
Picca 1d10 perforanti Due mani, pesante, portata Spinta 9 kg 5 mo
Piccone da guerra 1d8 perforanti Versatile (1d10) Fiaccare 1 kg 5 mo
Scimitarra 1d6 taglienti Accurata, leggera Graffio 1,5 kg 25 mo
Spada corta 1d6 perforanti Accurata, leggera Vessazione 1 kg 10 mo
Spada lunga 1d8 taglienti Versatile (1d10) Fiaccare 1,5 kg 15 mo
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