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Armi

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Equipaggiamento › Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, che riflettono le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Sia che il personaggio prediliga una spada lunga o un arco lungo, la sua arma e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura.

La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi dei giochi di ruolo fantasy, il loro costo, il peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio a distanza.

Competenza nelle armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono le armi semplici e da guerra. La maggior parte della gente è in grado di usare con competenza le armi semplici, che includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra per sfruttare al meglio il proprio stile di combattimento e addestramento.

La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro.

Proprietà delle armi

All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi".

Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

Due mani. Quest'arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.

Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica la propria gittata tra parentesi dopo i dati relativi a munizioni o proprietà da lancio. La gittata riporta due numeri: il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo è la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.

Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.

Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che la rende ideale per combattere con due armi.

Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia.

Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi "Armi Improvvisate" più avanti). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.

Pesante. Le creature di taglia Piccola subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.

Portata. Quest'arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità.

Ricarica. Dato che ricaricare quest'arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che può effettuare normalmente.

Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi "Armi speciali", più avanti in questa sezione).

Versatile. Quest'arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).

Armi improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata consiste in un qualsiasi oggetto che un personaggio può impugnare con una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto.

Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere trattata come tale: la gamba di un tavolo, per esempio, è simile a un randello. A discrezione del GM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza.

Un oggetto che non assomiglia a nessun'arma infligge 1d4 danni (il GM stabilisce il tipo di danno appropriato). Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi argentate

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per far placcare d'argento le proprie armi. Un personaggio può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni al costo di 100 mo. Questo costo riflette non solo il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia richiesti per aggiungere l'argento all'arma senza comprometterne l'efficacia.

Armi speciali

Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.

Lancia da cavaliere. Il personaggio subisce svantaggio quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da lui. Inoltre, una lancia da cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il personaggio non è in sella.

Rete. Una creatura di taglia Grande o inferiore che viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma o di taglia Enorme o superiore. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 e liberare se stessa o qualcun altro nel suo raggio in caso di successo. La creatura può essere liberata senza essere ferita anche infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10), ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete.

Quando il personaggio usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare un solo attacco, a prescindere dal numero che potrebbe effettuare normalmente.

Armi
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Armi da mischia semplici
Ascia 5 mo 1d6 taglienti 1 kg Lancio (gittata 6/18), Leggera
Bastone ferrato 2 ma 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Falcetto 1 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera
Giavellotto 5 ma 1d6 perforanti 1 kg Lancio (gittata 9/36)
Lancia 1 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Martello leggero 2 mo 1d4 contundenti 1 kg Lancio (gittata 6/18), Leggera
Mazza 5 mo 1d6 contundenti 2 kg —
Pugnale 2 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera
Randello 1 ma 1d4 contundenti 1 kg Leggera
Randello pesante 2 ma 1d8 contundenti 5 kg Due mani
Armi a distanza semplici
Arco corto 25 mo 1d6 perforanti 1 kg Due mani, Munizioni (gittata 24/96)
Balestra leggera 25 mo 1d8 perforanti 2,5 kg Due mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Dardo 5 mr 1d4 perforanti 0,125 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Fionda 1 ma 1d4 contundenti — Munizioni (gittata 9/36)
Armi da mischia da guerra
Alabarda 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due mani, Pesante, Portata
Ascia bipenne 30 mo 1d12 taglienti 3,5 kg Due mani, Pesante
Ascia da battaglia 10 mo 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10)
Falcione 20 mo 1d10 taglienti 3 kg Due mani, Pesante, Portata
Frusta 2 mo 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, Portata
Lancia da cavaliere 10 mo 1d12 perforanti 3 kg Portata, Speciale
Maglio 10 mo 2d6 contundenti 5 kg Due mani, Pesante
Martello da guerra 15 mo 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10)
Mazza chiodata 15 mo 1d8 perforanti 2 kg —
Mazzafrusto 10 mo 1d8 contundenti 1 kg —
Picca 5 mo 1d10 perforanti 9 kg Due mani, Pesante, Portata
Piccone da guerra 5 mo 1d8 perforanti 1 kg —
Scimitarra 25 mo 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, Leggera
Spada corta 10 mo 1d6 perforanti 1 kg Accurata, Leggera
Spada lunga 15 mo 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10)
Spadone 50 mo 2d6 taglienti 3 kg Due mani, Pesante
Stocco 25 mo 1d8 perforanti 1 kg Accurata
Tridente 5 mo 1d6 perforanti 2 kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Armi a distanza da guerra
Arco lungo 50 mo 1d8 perforanti 1 kg Due mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante
Balestra a mano 75 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica
Balestra pesante 50 mo 1d10 perforanti 9 kg Due mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Cerbottana 10 mo 1 perforante 0,5 kg Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica
Rete 1 mo — 1,5 kg Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale
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