Vai al contenuto

Armature

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Equipaggiamento › Armature

I mondi dei giochi di ruolo fantasy sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a una vasta gamma di armature che spazia da quelle di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature a piastre. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.

La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati nei mondi fantasy dei giochi di ruolo.

Competenza nelle armature. Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo al braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature sa come indossarli con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.

Classe Armatura (CA). L'armatura protegge dagli attacchi. L'armatura e l'eventuale scudo di un personaggio determinano la sua Classe Armatura base.

Armature pesanti. Le armature più pesanti interferiscono con l'abilità del portatore di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativa a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri a meno che questi non possieda un punteggio di Forza pari o superiore a quello elencato.

Furtività. Se nella tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).

Scudi. Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato con una mano. Impugnare uno scudo aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. È possibile beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.

Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono quest'armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.

Cuoio borchiato. Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature medie

Le armature medie forniscono una maggiore protezione rispetto a quelle leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza, fino a un massimo di +2, al numero base del tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.

Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle e pelliccia. Solitamente questo tipo di armatura è indossato dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricarne di migliori.

Giaco di maglia. Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Quest'armatura offre una certa protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo attutendolo tra i due strati esterni.

Corazza a scaglie. Quest'armatura è composta da un corpetto e da gambali (e talvolta da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, come le squame di un pesce. Include anche due guanti d'arme.

Corazza di piastre. Quest'armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, con un ingombro modesto.

Mezza armatura. Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da cinghie di cuoio.

Armature pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di questo tipo di armatura.

L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.

Corazza ad anelli. È un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo che rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.

Cotta di maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Include anche due guanti d'arme.

Corazza a strisce. Quest'armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo agganciate a uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da cotta di maglia flessibile.

Armatura a piastre. Un'armatura a piastre è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

Armature
Armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso
Armature leggere
Imbottita 5 mo 11 + modificatore di Des — Svantaggio 4 kg
Cuoio 10 mo 11 + modificatore di Des — — 5 kg
Cuoio borchiato 45 mo 12 + modificatore di Des — — 6,5 kg
Armature medie
Pelle 10 mo 12 + modificatore di Des (max 2) — — 6 kg
Giaco di maglia 50 mo 13 + modificatore di Des (max 2) — — 10 kg
Corazza a scaglie 50 mo 14 + modificatore di Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg
Corazza di piastre 400 mo 14 + modificatore di Des (max 2) — — 10 kg
Mezza armatura 750 mo 15 + modificatore di Des (max 2) — Svantaggio 20 kg
Armature pesanti
Corazza ad anelli 30 mo 14 — Svantaggio 20 kg
Cotta di maglia 75 mo 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Corazza a strisce 200 mo 17 For 15 Svantaggio 30 kg
Armatura a piastre 1.500 mo 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg
Scudi
Scudo 10 mo +2 — — 3 kg

Indossare e togliere un'armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo dipende dalla categoria.

Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.

Togliere. Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio, il tempo è ridotto della metà.

Indossare e togliere armature
Categoria Indossare Togliere
Armature leggere 1 minuto 1 minuto
Armature medie 5 minuti 1 minuto
Armature pesanti 10 minuti 5 minuti
Scudo 1 azione 1 azione
Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.