Drider
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 123 (13d10 + 52)
Velocità 9 m, scalare 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Abilità Furtività +9, Percezione +5
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Sfida 6 (2.300 PE)
Arrampicatele. Il drider ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del drider è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, il drider è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Movimenti del ragno. Il drider può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Retaggio fatato. Il drider dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drider subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Multiattacco. Il drider effettua tre attacchi a scelta con la spada lunga o con l'arco lungo. Può sostituire una di queste mosse con un morso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti più 9 (2d8) danni da veleno.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno.