Diavolo uncinato
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 110 (13d8 + 52)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 17 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiri Salvezza Car +5, Cos +7, For +6, Sag +5
Abilità Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8
Resistenze ai Danni freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
Sfida 5 (1.800 PE)
Pelle uncinata. All'inizio di ogni suo turno, il diavolo uncinato infligge 5 (1d10) danni perforanti a ogni creatura con cui lotta.
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi in mischia: uno con la coda e due con gli artigli. In alternativa, può usare Scagliare fiamma due volte.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.
Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, prende anche fuoco.