Danni e guarigione (2024)
Ferite e morte sono minacce frequenti, come spiegato dettagliatamente nelle seguenti regole.
Punti ferita
I punti ferita rappresentano resistenza e volontà di vivere. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. I punti ferita massimi corrispondono al numero di punti ferita che il personaggio ha quando non è ferito. I punti ferita attuali possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 (il numero di punti ferita più basso) e i punti ferita massimi.
Ogni volta che il personaggio subisce danni, questi vanno sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha effetto sulle capacità fino a quando non si raggiunge lo 0.
Se il personaggio ha metà dei suoi punti ferita o meno, è sanguinante; ciò non ha effetti di gioco, ma potrebbe innescarne altri.
Tiri per i danni
Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si infliggono i danni al bersaglio. Subendo penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi.
Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge ai danni il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire). Un incantesimo indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori. A meno che una regola non indichi diversamente, non è possibile aggiungere il modificatore di caratteristica del personaggio a un ammontare di danni fisso che non implica un tiro del dado, come ad esempio i danni da cerbottana. Consulta il capitolo "Equipaggiamento" per i dadi di danno da armi e il capitolo "Incantesimi" per i dadi di danno da incantesimi.
Colpi critici
Quando metti a segno un colpo critico, infliggi danni extra. Tira due volte i dadi di danno dell'attacco, sommali e aggiungi eventuali modificatori come di consueto. Per esempio, se metti a segno un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per i danni anziché 1d4, poi aggiungi al risultato il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.
Tiri salvezza e danni
I danni inflitti tramite tiri salvezza utilizzano le seguenti regole.
Danni contro bersagli multipli
Quando crei un effetto dannoso che costringe due o più bersagli a effettuare tiri salvezza contro di esso contemporaneamente, tira per i danni una volta sola per tutti i bersagli. Ad esempio, quando un mago lancia palla di fuoco, i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le creature coinvolte nell'esplosione.
Danni dimezzati
Molti effetti dei tiri salvezza infliggono la metà dei danni (arrotondati per difetto) quando il bersaglio supera il tiro salvezza. I danni dimezzati corrispondono alla metà dei danni che verrebbero inflitti con un tiro salvezza fallito.
Tipi di danno
Ogni istanza di danno è di un tipo, come da fuoco o tagliente. I tipi di danno sono elencati nel "Glossario delle regole" e non seguono regole particolari, ma altre regole, come per esempio la resistenza, possono farvi riferimento.
Riposo
Gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora all'avventura, hanno anche bisogno di riposo. Ogni creatura può concedersi dei riposi brevi di un'ora nell'arco della giornata e un riposo lungo di 8 ore alla conclusione della giornata. Il recupero dei punti ferita è uno dei principali benefici del riposo. Il "Glossario delle regole" fornisce le regole per i riposi brevi e lunghi.
Tramortire una creatura
Quando stai per ridurre una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, puoi invece ridurla a 1 punto ferita e conferirle la condizione privo di sensi. Inizia quindi un riposo breve, al termine del quale la condizione ha fine. La condizione termina in anticipo se la creatura recupera punti ferita o se qualcuno effettua un'azione per somministrare cure di pronto soccorso, cosa per la quale è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Resistenza e vulnerabilità
Alcune creature e oggetti sono dotati di resistenza o vulnerabilità a determinati tipi di danno. Se un personaggio è dotato di resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati (arrotondando per difetto). Se un personaggio è dotato di vulnerabilità a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati. Ad esempio, se possiede resistenza ai danni da freddo, tali danni sono dimezzati, mentre se possiede vulnerabilità ai danni da fuoco, tali danni sono raddoppiati.
Nessun accumulo
Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Ad esempio, se il personaggio possiede resistenza ai danni necrotici e resistenza a tutti i danni, i danni necrotici subiti vengono ridotti della metà.
Ordine di applicazione
I modificatori ai danni vengono applicati nel seguente ordine: le modifiche come bonus, penalità o moltiplicatori vengono applicate per prime; la resistenza viene applicata per seconda; la vulnerabilità viene applicata per terza.
Per esempio, una creatura dotata di resistenza a tutti i danni e vulnerabilità ai danni da fuoco si trova all'interno di un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni. Se subisce 28 danni da fuoco, i danni vengono prima ridotti di 5 (a 23), poi dimezzati per la resistenza della creatura (e arrotondati per difetto a 11), quindi raddoppiati per la sua vulnerabilità (a 22).
Immunità
Alcune creature e oggetti sono dotate di immunità a certi tipi di danno e condizioni. L'immunità a un tipo di danno significa che non si subiscono danni di quel tipo, mentre l'immunità a una condizione significa che non se ne subisce l'effetto.
Guarigione
I punti ferita possono essere ripristinati con la magia, come ad esempio l'incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione, o da un riposo breve o lungo (vedi "Glossario delle regole").
Quando si riceve una guarigione, i punti ferita ripristinati vanno aggiunti ai punti ferita attuali. I punti ferita di un personaggio non possono superare i suoi punti ferita massimi, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Ad esempio, se un personaggio riceve 8 punti ferita di guarigione, e ha 14 punti ferita e 20 punti ferita massimi, recupera 6 punti ferita, non 8.
Scendere a 0 punti ferita
Quando una creatura scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o perde conoscenza rimanendo priva di sensi, come spiegato di seguito.
Morte istantanea
Ecco i principali modi in cui una creatura può morire all'istante.
Morte del mostro. Un mostro muore nell'istante in cui scende a 0 punti ferita; tuttavia, il Game Master può ignorare questa regola per un singolo mostro e trattarlo come un personaggio.
Punti ferita massimi pari a 0. Una creatura muore se i suoi punti ferita massimi raggiungono lo 0. Alcuni effetti risucchiano l'energia vitale, riducendo i punti ferita massimi di una creatura.
Danni considerevoli. Quando i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita e ci sono danni non utilizzati, il personaggio muore se il danno rimanente è uguale o superiore ai propri punti ferita massimi. Ad esempio, se il personaggio ha 12 punti ferita massimi, 6 punti ferita attuali e subisce 18 danni, il personaggio scende a 0 punti ferita, ma restano ancora 12 danni da applicare. In questo caso il personaggio muore, poiché 12 equivale ai suoi punti ferita massimi.
Scomparsa del personaggio
Se il personaggio muore, gli altri potrebbero trovare un modo magico per riportarlo in vita, come ad esempio l'incantesimo rianimare morti. Altrimenti, puoi confrontarti con il GM per aggiungere un nuovo personaggio al gruppo. Il "Glossario delle regole" contiene ulteriori informazioni sulla morte.
Perdere conoscenza (privo di sensi)
Se il personaggio raggiunge 0 punti ferita e non muore istantaneamente, ha la condizione privo di sensi (vedi "Glossario delle regole") finché non recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita. Inoltre, deve effettuare tiri salvezza contro morte (vedi di seguito).
Tiri salvezza contro morte
Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la morte o si aggrappa alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica. Il personaggio è nelle mani del destino.
Tre tiri superati/falliti. Tira 1d20. Se il risultato è pari o superiore a 10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Al terzo tiro salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi "Stabilizzare un personaggio" di seguito). Al terzo tiro salvezza fallito, invece, il personaggio muore.
Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene il conto di entrambi finché non se ne accumulano tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
Ottenere un 1 o un 20. Quando il personaggio ottiene 1 come risultato al tiro del d20 per un tiro salvezza contro morte, questo equivale a due tiri falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20, recupera 1 punto ferita.
Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori ai suoi punti ferita massimi, il personaggio muore istantaneamente.
Stabilizzare un personaggio
Si può effettuare l'azione di Aiuto per cercare di stabilizzare una creatura con 0 punti ferita, superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se ha 0 punti ferita, ma continua ad avere la condizione privo di sensi. Se la creatura subisce danni, smette di essere stabile e ricomincia a effettuare tiri salvezza contro morte. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
Punti ferita temporanei
Alcuni incantesimi e altri effetti possono conferire dei punti ferita temporanei che servono ad ammortizzare la perdita di punti ferita veri e propri, come spiegato di seguito.
Si perdono prima i punti ferita temporanei
Se un personaggio è dotato di punti ferita temporanei e subisce danni, perde prima i punti ferita temporanei. Gli eventuali danni rimanenti vengono poi sottratti dai suoi punti ferita veri e propri. Per esempio, se un personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni, perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni.
Durata
I punti ferita temporanei permangono finché non vengono consumati o finché il personaggio non completa un riposo lungo (vedi "Glossario delle regole").
Non si accumulano
I punti ferita temporanei non sono cumulativi. Se un personaggio possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o 10, ma non 22.
Non equivalgono a punti ferita o guarigione
I punti ferita temporanei non possono essere aggiunti ai punti ferita normali o ripristinati dalla guarigione; ricevere punti ferita temporanei non conta come guarigione. Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai punti ferita veri e propri, una creatura può essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere punti ferita temporanei.
Se un personaggio è a 0 punti ferita e riceve dei punti ferita temporanei, non riprende conoscenza. Soltanto una forma di guarigione vera e propria può salvarlo.