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Danni e guarigione

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Combattimento › Danni e guarigione

Ferirsi e rischiare di morire sono delle costanti per coloro che esplorano gli universi di gioco fantasy. Un affondo di spada, una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo palla di fuoco sono tutti attacchi che possono infliggere danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.

Punti ferita

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.

I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 e i suoi punti ferita massimi. Questo numero cambia di frequente, man mano che una creatura subisce danni o viene curata.

Ogni volta che una creatura subisce danni, quell'ammontare di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura finché essa non scende a 0 punti ferita.

Tiri per i danni

Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano i danni al bersaglio. Le armi magiche, le capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus ai danni. Subendo penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi.

Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge ai danni il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire). Un incantesimo indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori.

Se un incantesimo o un altro effetto infligge danni a più di un bersaglio allo stesso tempo, si tira per i danni una volta sola per tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato, i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte le creature coinvolte nell'esplosione.

Colpi critici

Quando metti a segno un colpo critico, hai diritto a tirare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e sommali. Poi aggiunge gli eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può anche tirare tutti i dadi di danno simultaneamente.

Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per i danni anziché 1d4, poi aggiunge al risultato il suo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.

Tipi di danno

Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari ma altre regole, come per esempio la resistenza ai danni, possono farvi riferimento.

Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, oltre ad alcuni esempi che possono aiutare il GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.

Acido. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi corrosivi secreti da un protoplasma nero infliggono danni da acido.

Contundente. Gli attacchi basati su un violento impatto (martelli, cadute, stritolamenti e così via) infliggono danni contundenti.

Forza. La forza è energia magica allo stato puro, concentrata in una forma al fine di infliggere danni. Molti effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra cui arma spirituale e dardo incantato.

Freddo. Il gelo infernale emanato dalla lancia di un diavolo del ghiaccio e il gelido soffio di un drago bianco infliggono danni da freddo.

Fulmine. Un incantesimo fulmine e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.

Fuoco. I draghi rossi sputano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme che infliggono danni da fuoco.

Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non morti e da incantesimi come tocco gelido, fanno avvizzire la materia e a volte anche l'anima.

Perforante. Gli attacchi acuminati o impalanti, come quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono danni perforanti.

Psichico. Le capacità mentali, come la deflagrazione psionica di un mind flayer, infliggono danni psichici.

Radioso. I danni radiosi inferti dall'incantesimo colpo infuocato di un chierico o dall'arma punitiva di un angelo bruciano la carne come se fossero incandescenti e sovraccaricano lo spirito di energia.

Tagliente. Le spade, le asce e gli artigli dei mostri infliggono danni taglienti.

Tuono. Un'esplosione sonora concussiva, come l'effetto dell'incantesimo onda tonante, infligge danni da tuono.

Veleno. I pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico esalato da un drago verde infliggono danni da veleno.

Resistenza e vulnerabilità ai danni

Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno.

Se una creatura o un oggetto è dotato di

resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati. Se una creatura o un oggetto è dotato di vulnerabilità a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati.

La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri modificatori ai danni. Si prenda l'esempio di una creatura dotata di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.

Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio, se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di resistenza a tutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico contro di essa vengono ridotti della metà, non di tre quarti.

Guarigione

I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la morte di una creatura. Perfino la morte può essere sconfitta tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita di una creatura e i metodi magici come un incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere una certa quantità di danni in un istante.

Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo di punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Per esempio, un druido conferisce a un ranger 8 punti ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 punti ferita attuali e il suo massimo dei punti ferita è 20, il ranger recupera 6 punti ferita dal druido anziché 8.

Una creatura morta non può recuperare punti ferita finché una magia come rinascita non la riporta in vita.

Scendere a 0 punti ferita

Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o perde conoscenza rimanendo privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.

Morte istantanea

Un danno considerevole può uccidere un personaggio all'istante. Quando un certo danno porta il personaggio a 0 punti ferita e restano ancora dei danni da applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita.

Per esempio, un chierico con un massimo di 12 punti ferita attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, scende a 0 punti ferita, ma restano ancora 12 danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti sono pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.

Perdere conoscenza (privo di sensi)

Se i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita ma non lo uccidono, questi cade a terra privo di sensi (vedi l'appendice A del Manuale del Giocatore). Il personaggio riprende conoscenza se recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita.

Tiri salvezza contro morte

Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita, deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la morte o si aggrappa alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica. Il personaggio ora si trova nelle mani del fato e può essere aiutato soltanto da incantesimi o privilegi che migliorano le sue probabilità di superare un tiro salvezza.

Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o superiore a 10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Al terzo tiro salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto). Al terzo tiro salvezza fallito, invece, il personaggio muore. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché non se ne accumulano tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.

Ottenere un 1 o un 20. Quando un personaggio effettua un tiro salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20, recupera 1 punto ferita.

Danni a 0 punti ferita. Se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se i danni sono pari o superiori ai suoi punti ferita massimi, il personaggio muore istantaneamente.

Stabilizzare una creatura

Il modo migliore per salvare una creatura a 0 punti ferita è curarla. Se ciò non è possibile, la creatura può essere quantomeno stabilizzata, affinché non sia uccisa da un tiro salvezza contro morte fallito.

Un personaggio può usare la sua azione per somministrare cure di pronto soccorso a una creatura priva di sensi nel tentativo di stabilizzarla; per farlo, deve superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.

Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte, anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. Tuttavia, se subisce altri danni la creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro morte. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

Morte dei mostri

La maggior parte dei GM fa morire i mostri nel momento in cui scendono a 0 punti ferita, anziché renderli privi di sensi e sottoporli ai tiri salvezza contro morte.

Tuttavia, i nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali in genere fanno eccezione: il GM potrebbe infatti decidere di renderli privi di sensi e applicare a loro le stesse regole dei personaggi giocanti.

Tramortire una creatura

A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario anziché infliggergli un colpo mortale. Quando un attaccante porta una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla. L'attaccante può fare questa scelta nel momento in cui infligge i danni. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.

Punti ferita temporanei

Alcuni incantesimi e capacità speciali possono conferire a una creatura dei punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei non sono punti ferita veri e propri: servono ad ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti ferita che protegge il personaggio dalle ferite.

Quando un personaggio è dotato di punti ferita temporanei e subisce danni, perde prima i punti ferita temporanei. Gli eventuali danni rimanenti vengono poi sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni, perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni.

Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere punti ferita temporanei.

I punti ferita temporanei non possono essere ripristinati dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o 10, ma non 22.

Se un personaggio è a 0 punti ferita e riceve dei punti ferita temporanei, non riprende conoscenza e non si stabilizza. Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui destinati finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma di guarigione vera e propria può salvarlo.

A eccezione di quei privilegi che conferiscono a un personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita temporanei permangono finché non vengono consumati o finché il personaggio non completa un riposo lungo.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.