Combattimento (2024)
Gli avventurieri incontrano molti mostri pericolosi e perversi manipolatori. In simili casi, spesso si è costretti a combattere.
L'ordine di combattimento
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni: una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti effettuano i tiri per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, se nessuna delle parti ha sconfitto l'altra, il combattimento continua con il round successivo.
Le fasi del combattimento
Il combattimento si svolge seguendo queste fasi:
- Stabilire le posizioni. Il Game Master stabilisce dove sono situati tutti i personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di raggiungere in una stanza o in un'altra area, il GM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza e in quale direzione.
- Tirare per l'iniziativa. Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
- Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno secondo l'ordine di iniziativa. Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno svolto un turno, il round termina. Questa fase viene ripetuta finché il combattimento non si conclude.
Iniziativa
L'iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante tira per l'iniziativa, ovvero effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell'ordine di iniziativa. Il GM tira per i mostri. Il GM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo hanno la stessa iniziativa.
Sorpresa. Se un combattente viene sorpreso dall'inizio del combattimento, ha svantaggio al tiro per l'iniziativa. Per esempio, se un personaggio sbuca fuori di colpo dalla boscaglia per dare inizio a un combattimento contro un nemico ignaro della sua presenza, quel nemico è sorpreso.
Ordine di iniziativa. Il totale della prova di un combattente è il punteggio di iniziativa, anche detto semplicemente "iniziativa". Il GM elenca i combattenti, da quello con il punteggio di iniziativa più alto a quello con il punteggio più basso. Questo è l'ordine in cui agiranno nel corso di ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
Parità. In caso di parità, il GM stabilisce l'ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l'ordine tra i personaggi. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il GM a decidere l'ordine.
Il turno di un personaggio
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. Il personaggio può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la sua azione.
Le azioni principali che si possono effettuare sono elencate in "Azioni" in precedenza nel capitolo "Come si gioca". Le opzioni di azione sono fornite anche dai privilegi di un personaggio e dalla scheda delle statistiche di un mostro. La sezione "Movimento e posizione", che compare più avanti nel capitolo "Come si gioca", descrive invece le regole relative al movimento.
Comunicazione. Nel corso del turno, il personaggio può comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito tramite brevi frasi e gesti. Così facendo, non usi né la tua azione né la tua mossa.
Una comunicazione estesa, come una spiegazione dettagliata o un tentativo di persuasione di un nemico, richiede un'azione. L'azione di Influenza è il modo principale in cui cercare di influenzare un mostro.
Interazioni con le cose. Durante il proprio movimento o la propria azione, il personaggio può interagire con un oggetto o un elemento dell'ambiente senza costi. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo movimento mentre avanza verso un avversario.
Per interagire con un secondo oggetto è necessaria l'azione di Utilizzo. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come specificato nella loro descrizione.
Il GM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria una certa attenzione o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio, potrebbe chiedere di effettuare un'azione di Utilizzo per aprire una porta incastrata o per girare la manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.
Non fare nulla nel proprio turno. Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non riesce a decidere cosa fare, può prendere in considerazione l'azione difensiva di Schivata o l'azione di Prepararsi per ritardare l'azione.
Terminare il combattimento
Il combattimento termina quando una delle due parti viene sconfitta, ovvero quando le creature vengono uccise o messe fuori combattimento, o quando si sono arrese o sono fuggite. Il combattimento può anche terminare quando entrambe le parti sono d'accordo nel porvi fine.
Movimento e posizione
Durante il proprio turno, il personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità, ma può anche decidere di non muoversi.
Il movimento può comprendere scalare, strisciare, saltare e nuotare (ciascuno spiegato nel "Glossario delle regole"). Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate al modo di muoversi abituale del personaggio o possono costituire il suo intero movimento.
Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento, a seconda dell'opzione che si verifica per prima.
La velocità di un personaggio viene determinata durante la sua creazione. La velocità di un mostro è indicata nella relativa scheda delle statistiche. Per ulteriori informazioni sulla velocità e sulle velocità speciali, come la velocità di scalata, volo o nuoto, vedi il capitolo "Glossario delle regole".
Terreno difficile
I combattenti sono spesso rallentati da terreno difficile. Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile.
Ogni 30 centimetri di movimento su terreno difficile costano 30 centimetri extra, anche se più cose in uno stesso spazio contano come terreno difficile.
Spezzare il proprio movimento
È possibile spezzare un movimento, utilizzando parte di esso prima e dopo qualsiasi azione, azione bonus o reazione effettuata nello stesso turno. Per esempio, se il personaggio ha una velocità di 9 metri può muoversi per 3 metri, effettuare un'azione e poi muoversi per ulteriori 6 metri.
Buttarsi a terra proni
Nel proprio turno, il personaggio può utilizzare la condizione prono (vedi "Glossario delle regole") senza usare un'azione o la propria velocità, ma non può farlo se la sua velocità è pari a 0.
Taglia delle creature
Ogni creatura appartiene a una categoria di taglia, che determina la larghezza dello spazio quadrato che la creatura occupa su una mappa, come mostrato nella tabella Taglie e spazio delle creature, che elenca le dimensioni dalla più piccola (Minuscola) alla più grande (Mastodontica). Lo spazio di una creatura è l'area che essa controlla a tutti gli effetti in combattimento, nonché l'area di cui ha bisogno per combattere con efficacia.
Attaccanti e bersagli non visibili
Quando il personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia prendendo di mira una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente.
Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, questi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro tale creatura.
Se il personaggio è nascosto ed effettua un tiro per colpire, rivela la sua posizione quando l'attacco colpisce o manca il bersaglio.
La taglia di un personaggio è determinata dalla sua specie, mentre la taglia di un mostro è specificata nella sua scheda delle statistiche.
| Taglia | Spazio (metri) | Spazio (quadretti) |
|---|---|---|
| Minuscola | 75 x 75 cm | 4 per quadretto |
| Piccola | 1,5 m x 1,5 m | 1 quadretto |
| Media | 1,5 m x 1,5 m | 1 quadretto |
| Grande | 3 m x 3 m | 4 quadretti (2 per 2) |
| Enorme | 4,5 m x 4,5 m | 9 quadretti (3 per 3) |
| Mastodontica | 6 m x 6 m | 16 quadretti (4 per 4) |
Muoversi attorno ad altre creature
Durante il proprio movimento, il personaggio può attraversare lo spazio di un alleato, di una creatura incapacitata (vedi "Glossario delle regole"), di una creatura di taglia Minuscola o di una creatura di due categorie di taglia più grande o più piccola rispetto a quella del personaggio.
Lo spazio di un'altra creatura è considerato terreno difficile per il personaggio, a meno che quella creatura non sia di taglia Minuscola o un alleato.
Non è possibile terminare volontariamente il proprio movimento in uno spazio occupato da un'altra creatura. Se in qualche modo il personaggio termina il turno in uno spazio con un'altra creatura, subisce la condizione prono (vedi "Glossario delle regole") a meno che non sia di taglia Minuscola o di taglia più grande rispetto all'altra creatura.
Effettuare un attacco
Per attaccare, si esegue l'azione di Attacco. Anche alcune altre azioni, azioni bonus e reazioni consentono di effettuare un attacco. Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia, usare un'arma a distanza o effettuare un tiro per colpire come parte di un incantesimo, un attacco segue questa struttura:
- Scelta di un bersaglio. Il personaggio sceglie un bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo.
- Determinare i modificatori. Il GM determina se il bersaglio beneficia di copertura (vedi la sezione seguente) e se l'attaccante dispone di vantaggio o svantaggio contro il bersaglio. Inoltre, gli incantesimi, le capacità speciali e gli altri effetti possono applicare bonus o penalità al tuo tiro per colpire.
- Sferrare l'attacco. Il personaggio effettua un tiro per colpire, come descritto in precedenza in "Come si gioca". Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare attacco non preveda regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni.
Copertura
Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Come specificato nella tabella Copertura, esistono tre gradi di copertura, ognuno dei quali offre un vantaggio diverso a un bersaglio.
Un bersaglio può beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato opposto della copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, viene applicato soltanto il grado più protettivo di copertura; i gradi non sono cumulativi. Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che fornisce mezza copertura e un tronco d'albero che fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre quarti di copertura.
| Grado | Beneficio per il bersaglio | Offerta da... |
|---|---|---|
| Mezza | Bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza | Un'altra creatura o un oggetto che copre almeno la metà del bersaglio |
| Tre quarti | Bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza | Un oggetto che copre almeno i tre quarti del bersaglio |
| Totale | Non può essere preso di mira direttamente | Un oggetto che copre l'intero bersaglio |
Attacchi a distanza
Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Anche molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.
Gittata
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica. Se un attacco a distanza (come per esempio un incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre tale raggio.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo, prevedono due gittate. Il numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica la gittata lunga. Se bersaglio si trova oltre la gittata normale, il tiro per colpire subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, il personaggio non può attaccarlo.
Attacchi a distanza in combattimento ravvicinato
Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando il nemico è molto vicino. Quando il personaggio effettua un tiro per colpire a distanza con un'arma, un incantesimo o altri mezzi, subisce svantaggio al tiro se si trova entro 1,5 metri da una creatura nemica non incapacitata e che sia in grado di vederlo (vedi "Glossario delle regole").
Attacchi in mischia
Un attacco in mischia consente di attaccare un nemico entro la portata del personaggio, e di solito prevede l'uso di un'arma impugnata o un colpo senz'armi. Molti mostri effettuano attacchi in mischia con artigli, zanne o altre parti del corpo. Anche alcuni incantesimi prevedono attacchi in mischia.
Portata
Una creatura ha una portata di 1,5 metri e può quindi attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Attacchi di opportunità
I combattenti attendono che i nemici abbassino la guardia. Se cerchi di sfuggire o passare accanto ai nemici, questi ultimi ne approfitteranno per sferrare un attacco di opportunità.
Evitare un attacco di opportunità. È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o quando viene mosso senza che usi il proprio movimento, azione, azione bonus o reazione. Ad esempio, non provoca un attacco di opportunità se un'esplosione lo scaraventa fuori dalla portata di un nemico o se cade oltre un nemico.
Effettuare un attacco di opportunità. È possibile effettuare un attacco di opportunità quando una creatura che il personaggio è in grado di vedere esce dalla sua portata. Per attaccare, il personaggio effettua una reazione per eseguire un attacco in mischia con un'arma o con un colpo senz'armi contro la creatura. L'attacco avviene poco prima che la creatura lasci la sua portata.
Combattere in sella
Una creatura consenziente di taglia superiore di almeno una categoria a quella di un cavaliere e dotata di un'anatomia appropriata può fungere da cavalcatura per tale personaggio, purché siano rispettate le regole seguenti.
Salire e smontare dalla sella
Durante il movimento, il personaggio può salire in sella a una cavalcatura situata a 1,5 metri da sé o smontare da essa. Per farlo deve spendere un ammontare di movimento pari a metà della sua velocità (arrotondato per difetto). Per esempio, se possiede una velocità di 9 metri, spende 4,5 metri di movimento per montare a cavallo.
Controllare una cavalcatura
Un personaggio può controllare una cavalcatura solo se questa è stata addestrata a tale scopo. I cavalli domestici, gli asini e le creature simili hanno ricevuto questo addestramento.
L'iniziativa di una cavalcatura controllata cambia per coincidere con quella del personaggio nel momento in cui sale in sella. La cavalcatura si muove secondo le sue indicazioni e ha solo tre opzioni di azione: Disimpegno, Scatto e Schivata. Una cavalcatura controllata può muoversi e agire già nel turno in cui il personaggio sale in sella.
Al contrario, una cavalcatura indipendente (che si lascia cavalcare ma ignora i comandi) mantiene il proprio posto nell'ordine di iniziativa, muovendosi e agendo a proprio piacimento.
Cadute
Se un effetto fa muovere la cavalcatura contro la sua volontà quando il personaggio è in sella, quel personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cadrà dalla cavalcatura, atterrando prono (vedi "Glossario delle regole") in uno spazio libero entro 1,5 metri da essa.
Se il personaggio o la cavalcatura vengono buttati a terra proni quando il personaggio è in sella, deve effettuare lo stesso tiro salvezza.
Combattere sott'acqua
Un combattimento sott'acqua segue queste regole:
Armi ostacolate
Quando si effettua un tiro per colpire in mischia con un'arma sott'acqua, una creatura che non ha velocità di nuoto subisce svantaggio sul tiro per colpire, a meno che l'arma non infligga danni perforanti.
Un tiro per colpire a distanza con un'arma sott'acqua manca automaticamente un bersaglio oltre la gittata normale dell'arma, e il tiro per colpire subisce svantaggio contro un bersaglio che si trova entro la gittata normale.
Resistenza al fuoco
Tutto ciò che si trova sott'acqua ha resistenza ai danni da fuoco (come spiegato in "Danni e guarigione").