Sacerdote
Classe Armatura 13 (giaco di maglia)
Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità 7,5 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) |
Abilità Medicina +7, Persuasione +3, Religione +4
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi due qualsiasi
Sfida 2 (450 PE)
Eminenza divina. Come azione bonus, il sacerdote può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se vanno a segno. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se il sacerdote spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2°, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°.
Incantesimi. Il sacerdote è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13, +5 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia
1° livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, santuario
2° livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore
3° livello (2 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali
Mazza. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti.
I sacerdoti diffondono gli insegnamenti delle loro divinità presso la gente comune. Sono i capi spirituali dei templi e dei santuari e spesso rivestono un ruolo influente all'interno delle loro comunità. I sacerdoti malvagi potrebbero lavorare apertamente sotto un tiranno, oppure potrebbero essere i capi di sette religiose nascoste nell'ombra della buona società, sovrintendendo a riti depravati.
Un sacerdote in genere ha uno o più accoliti ad aiutarlo con le cerimonie religiose e altri doveri sacri.