Vai al contenuto

Oggetti magici senzienti

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Oggetti magici › Oggetti magici senzienti

Alcuni oggetti magici sono dotati di mente e personalità proprie. Gli oggetti di questo tipo potrebbero essere posseduti, infestati dagli spiriti di un precedente proprietario oppure potrebbero essere senzienti grazie alla magia usata nella loro creazione. In ogni caso, un oggetto di questo tipo si comporta come un personaggio, con tanto di peculiarità, ideali, legami e a volte difetti. Un oggetto senziente potrebbe essere per il suo possessore un prezioso alleato o una costante spina nel fianco.

La maggior parte degli oggetti senzienti è un'arma. Altri tipi di oggetto possono manifestare una volontà propria, ma quelli consumabili, come le pozioni e le pergamene, non sono mai senzienti.

Gli oggetti magici senzienti funzionano come PNG sotto il controllo del GM. Ogni proprietà attivata dell'oggetto è sotto il controllo dell'oggetto stesso e non del suo possessore. Fintantoché il possessore mantiene un buon rapporto con l'oggetto, può accedere a tali proprietà normalmente. Se il rapporto si fa teso, l'oggetto può sopprimere le sue proprietà attivate o perfino ritorcerle contro il possessore.

Creare oggetti magici senzienti

Per rendere senziente un oggetto magico, è possibile creare la sua identità allo stesso modo in cui si crea quella di un PNG, con alcune eccezioni descritte di seguito.

Caratteristiche

Un oggetto magico senziente è dotato di punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il GM può scegliere i punteggi di caratteristica dell'oggetto o determinarli casualmente. Per farlo, tira 4d6 per ogni punteggio, rimuove il risultato più basso e somma gli altri.

Comunicazione

Un oggetto senziente può comunicare condividendo le sue emozioni, proiettando i suoi pensieri telepaticamente o parlando a voce alta. Il GM può scegliere in che modo l'oggetto comunica oppure può tirare sulla tabella seguente.

d100 Comunicazione
01–60 L'oggetto comunica trasmettendo emozioni alla creatura che lo trasporta o lo impugna.
61–90 L'oggetto può parlare, leggere e capire uno o più linguaggi.
91–00 L'oggetto può parlare, leggere e capire uno o più linguaggi. In aggiunta, può comunicare telepaticamente con ogni personaggio che lo trasporta o lo impugna.

Sensi

Un oggetto senziente ha una sua consapevolezza e può percepire l'ambiente circostante entro un raggio limitato. Il GM può scegliere i sensi di cui l'oggetto è dotato o tirare sulla tabella seguente.

d4 Sensi
1 Visione e udito normali entro 9 metri.
2 Visione e udito normali entro 18 metri.
3 Visione e udito normali entro 36 metri.
4 Scurovisione e udito entro 36 metri.

Allineamento

Un oggetto magico senziente è dotato di un allineamento. Il suo creatore o la sua natura potrebbero suggerire un allineamento specifico. Altrimenti, il GM può scegliere un allineamento o tirare sulla tabella seguente.

d100 Allineamento d100 Allineamento
01–15 Legale buono 74–85 Caotico neutrale
16–35 Neutrale buono 86–89 Legale malvagio
36–50 Caotico buono 90–96 Neutrale malvagio
51–63 Legale neutrale 97–00 Caotico malvagio
64–73 Neutrale

Scopo speciale

Il GM può fornire a un oggetto senziente un obiettivo da perseguire, forse in maniera esclusiva. Fintantoché il suo possessore lo usa in modo consono a quello scopo, l'oggetto continua a collaborare. Ogni deviazione da quello scopo può generare un conflitto tra il possessore e l'oggetto, e potrebbe perfino spingere quest'ultimo a impedire l'uso delle sue proprietà attivate. Il GM può scegliere uno scopo speciale o tirare sulla tabella seguente.

d10 Scopo
1 Allineato: L'oggetto cerca di sconfiggere o di distruggere chi appartiene a un allineamento diametralmente opposto al suo. (Un oggetto del genere non è mai neutrale.)
2 Anatema: L'oggetto cerca di sconfiggere o distruggere le creature di un particolare tipo, come gli immondi, i mutaforma, i troll o i maghi.
3 Protettore: L'oggetto cerca di difendere una razza o un tipo particolare di creatura, come gli elfi o i druidi.
4 Crociato: L'oggetto cerca di sconfiggere, indebolire o distruggere i servitori di una particolare divinità.
5 Templare: L'oggetto cerca di difendere i servitori e gli interessi di una particolare divinità.
6 Distruttore: L'oggetto ambisce a seminare la distruzione e incita il suo possessore a combattere arbitrariamente.
7 In cerca di gloria: L'oggetto vuole essere riconosciuto come migliore oggetto magico del mondo, rendendo il suo possessore un personaggio famoso o importante.
8 In cerca di conoscenza: L'oggetto ambisce ad accumulare conoscenza o è determinato a risolvere un mistero, apprendere un segreto o fare luce su una profezia enigmatica.
9 In cerca del destino: L'oggetto è convinto che lui e il suo possessore abbiano un ruolo cruciale da svolgere negli eventi futuri.
10 In cerca del creatore: L'oggetto è alla ricerca del suo creatore e vuole capire perché è stato creato.

Conflitto

Un oggetto senziente è dotato di volontà propria, modellata dalla sua personalità e dal suo allineamento. Se il suo possessore si comporta in modo contrario all'allineamento o allo scopo dell'oggetto, tra i due può nascere un conflitto. In questo caso, l'oggetto effettua una prova di Carisma contrapposta a quella del possessore. Se vince l'oggetto, avanza una o più delle seguenti richieste:

  • L'oggetto insiste per essere trasportato o indossato costantemente.
  • L'oggetto esige che il suo possessore si sbarazzi di tutto ciò che esso trova ripugnante.
  • L'oggetto esige che il suo possessore si impegni a perseguire lo scopo dell'oggetto, escludendo ogni altro obiettivo.
  • L'oggetto esige di essere ceduto a qualcun altro.

Se il possessore si rifiuta di esaudire le richieste dell'oggetto, quest'ultimo può reagire in uno o più dei modi seguenti:

  • Impedire al possessore di entrare in sintonia con lui.
  • Sopprimere una o più delle sue proprietà attivate.
  • Tentare di assumere il controllo del possessore.

Se un oggetto senziente tenta di assumere il controllo del suo possessore, quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con una CD pari a 12 + il modificatore di Carisma dell'oggetto. Se lo fallisce, il possessore è affascinato dall'oggetto per 1d12 ore. Finché è affascinato, il possessore deve cercare di obbedire agli ordini dell'oggetto. Se il possessore subisce danni, può ripetere il tiro salvezza e terminare l'effetto in caso di successo. Sia che il tentativo di assumere il controllo del possessore abbia successo, sia che fallisca, l'oggetto non può riutilizzare questo potere fino all'alba successiva.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.