Oggetti magici (2024)
Molti oggetti magici provengono dai tesori dei mostri sconfitti o dalle cripte da tempo dimenticate in cui sono stati scoperti. Tali oggetti conferiscono capacità che un personaggio raramente potrebbe ottenere in altri modi o che si integrano con le sue in modi stupefacenti.
Categorie di oggetti magici
Ciascun oggetto magico appartiene a una categoria. La tabella Categorie di oggetti magici elenca i nove gruppi e fornisce degli esempi. Le regole per le categorie sono riportate dopo la tabella.
| Categoria | Esempi |
|---|---|
| Anelli | Anello di invisibilità |
| Armature | Armatura di cuoio +1, scudo +1 |
| Armi | Munizioni +1, spada lunga +1 |
| Bacchette | Bacchetta delle palle di fuoco |
| Bastoni | Bastone del colpo possente |
| Oggetti meravigliosi | Borsa conservante, stivali elfici |
| Pergamene | Pergamena magica |
| Pozioni | Pozione di guarigione |
| Verghe | Verga inamovibile |
Anelli
Affinché la sua magia funzioni, un oggetto della categoria Anelli deve essere indossato su un dito o simile, a meno che la descrizione non specifichi diversamente.
Armature
Un oggetto della categoria Armature è tipicamente una versione magica di un'armatura da "Equipaggiamento". A meno che la descrizione non indichi diversamente, l'armatura deve essere indossata affinché la sua magia funzioni.
Alcune armature magiche specificano il tipo di armatura, come ad esempio la cotta di maglia o l'armatura a piastre. Se non viene specificato alcun tipo, lo scegli tu o lo determini in modo casuale.
Armi
Un'arma magica è tipicamente una versione magica di un'arma da "Equipaggiamento". Alcune armi magiche specificano il tipo di arma nelle loro descrizioni, ad esempio spada lunga o arco lungo. Se non viene specificato alcun tipo, puoi essere tu a sceglierlo o a determinarlo in modo casuale.
Munizioni. Se un'arma magica ha la proprietà munizioni, le munizioni scagliate da essa sono considerate magiche ai fini di qualsiasi regola per la quale è importante stabilire se un'arma è magica o meno.
Bacchette
Un oggetto della categoria Bacchette può avere una lunghezza compresa fra 30 e 37,5 centimetri ed è in genere realizzato in metallo, osso o legno. La sua punta può essere di metallo, cristallo, pietra o di un altro materiale.
Tranne quando specificato diversamente nella descrizione, una bacchetta può essere usata come focus arcano.
Bastoni
Gli oggetti della categoria Bastoni hanno un aspetto molto diverso l'uno dall'altro: alcuni hanno un diametro alquanto regolare e sono dritti, altri sono nodosi e contorti, alcuni sono fatti di legno e altri di metallo levigato o cristallo. Un oggetto di questa categoria può pesare da 1 a 3,5 chilogrammi e funge da bastone da passeggio o da appoggio.
Salvo diversamente indicato dalla descrizione, un bastone può essere usato come bastone ferrato non magico e come focus arcano.
Oggetti meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi includono capi di vestiario e accessori indossabili come stivali, cinture, mantelli, amuleti, spille e cerchietti. Rientrano in questa categoria anche borse, tappeti, statuette, corni, strumenti musicali e altro ancora.
Pergamene
Un oggetto della categoria Pergamene è un rotolo di carta o pergamena, talvolta attaccato a bacchette di legno e solitamente custodito in un tubo di avorio, giada, cuoio, metallo o legno. Quella più diffusa è la pergamena magica, un incantesimo memorizzato in forma scritta.
Usare una pergamena. Le pergamene sono oggetti consumabili. Per liberare la magia contenuta in una pergamena è necessario che chi la utilizza legga la pergamena stessa. Una volta invocata la magia, la pergamena non può più essere utilizzata. Le sue parole svaniscono o la pergamena stessa si sbriciola diventando polvere.
Qualsiasi creatura in grado di comprendere una lingua scritta può leggere una pergamena e tentare di attivarla, salvo diversamente indicato dalla descrizione.
Pozioni
Un oggetto della categoria Pozioni può essere un infuso magico che deve essere bevuto o un olio che deve essere applicato a una creatura o a un oggetto. Di solito una pozione consiste in una fiala con 30 grammi di liquido.
Regole degli Oggetti Magici
Le regole per identificare, entrare in sintonia e usare gli oggetti magici sono riportate nel capitolo "Equipaggiamento". Di seguito vengono presentate ulteriori regole.
Prerequisiti per la sintonia. Se un oggetto magico possiede un prerequisito di classe, una creatura deve essere un membro di quella classe per entrare in sintonia con l'oggetto. Se il prerequisito è essere un incantatore per poter entrare in sintonia, la creatura si qualifica se può lanciare almeno un incantesimo usando i suoi tratti o privilegi, e non usando oggetti magici o simili.
Oggetti realizzati per creature specifiche. Gli oggetti magici destinati a essere indossati tendono ad adattarsi magicamente a chi li indossa. Tuttavia, puoi decidere che un oggetto magico non si adatti a qualsiasi creatura che lo indossa. Ad esempio, un particolare armaiolo potrebbe creare oggetti utilizzabili solo da persone con dimensioni e forme simili a quelle dei nani.
Anatomia insolita. A tua discrezione, puoi decidere se una creatura può indossare un oggetto non creato per la sua anatomia. Un anello infilato su un tentacolo potrebbe funzionare, ma uno yuan-ti con una coda da serpente al posto delle gambe non può indossare un paio di stivali magici.
Oggetti in coppia. Puoi ammettere eccezioni alla regola secondo cui i capi abbinati devono essere indossati entrambi. Per esempio, un personaggio con un solo braccio può utilizzare un singolo guanto catturaproiettili a patto che abbia con sé anche il guanto corrispondente.
Usare una pozione. Le pozioni sono oggetti consumabili. Bere una pozione o somministrarla a un'altra creatura richiede un'azione bonus. L'applicazione di un olio potrebbe richiedere più tempo, come specificato nella sua descrizione. Una volta usata, una pozione ha effetto immediatamente e viene consumata.
Mescolare le pozioni. Un personaggio può bere una pozione finché è ancora sotto l'effetto di un'altra oppure versare varie pozioni in un unico contenitore. Gli strani ingredienti utilizzati per creare le pozioni possono provocare interazioni imprevedibili.
Quando un personaggio mescola due pozioni, tira sulla tabella Miscibilità delle pozioni. Se ne mescola più di due, effettua un tiro aggiuntivo per ogni pozione successiva e somma i risultati. A meno che gli effetti non siano subito evidenti, rivelali solo quando lo diventano.
| 1d100 | Risultato |
|---|---|
| 01 | Entrambe le pozioni perdono i loro effetti e la miscela genera un'esplosione magica in una sfera di 1,5 metri di raggio centrata su se stessa. Ogni creatura nell'area subisce 4d10 danni da forza. |
| 02–08 | Entrambe le pozioni perdono i loro effetti e la miscela diventa un veleno da ingestione a tua scelta (vedi "Veleno" in "Strumenti di gioco"). |
| 09–15 | Entrambe le pozioni perdono i loro effetti. |
| 16–25 | Una delle pozioni perde il suo effetto. |
| 26–35 | Entrambe le pozioni funzionano, ma i loro effetti numerici e la durata sono dimezzati. Se una pozione non ha effetto numerico, né una durata, perde il suo effetto. |
| 36–90 | Entrambe le pozioni funzionano normalmente. |
| 91–99 | Entrambe le pozioni funzionano, ma gli effetti numerici e la durata di una pozione sono raddoppiati. Se nessuna delle due pozioni ha dei valori che possano essere raddoppiati in questo modo, entrambe funzionano normalmente. |
| 00 | Solo una pozione funziona, ma il suo effetto è permanente. Scegli l'effetto più semplice da rendere permanente o quello che ti sembra più divertente. Per esempio, una pozione di guarigione può aumentare di 2d4 + 2 i punti ferita massimi di chi la beve, o una pozione di invisibilità può rendere invisibile per sempre chi la beve. A tua discrezione, un incantesimo dissolvi magie o simile può porre fine a questo effetto duraturo. |
Verghe
Un oggetto della categoria Verghe è uno scettro solitamente in metallo, legno o osso. Di solito una verga pesa da 1 a 2,5 chilogrammi.
A meno che la descrizione non indichi diversamente, una verga può essere usata come focus arcano.
Rarità degli oggetti magici
Ciascun oggetto magico ha un grado di rarità, il quale fornisce una misura approssimativa del potere di un oggetto rispetto agli altri. Le rarità sono indicate nella tabella Rarità e valori degli oggetti magici.
Gli oggetti magici comuni, come una pozione di guarigione, sono quelli più diffusi. Manufatti come la sfera del drago sono inestimabili, unici e difficili da ottenere.
Valore degli oggetti magici in base alla rarità
Gli oggetti magici comuni possono spesso essere acquistati in una cittadina o una città grande. Gli oggetti magici non comuni e rari si trovano solitamente solo nelle città grandi, mentre quelli più rari possono essere venduti solo in luoghi meravigliosi, come una città in un altro piano di esistenza. Se nella tua campagna i personaggi possono acquistare e vendere oggetti magici, la rarità può aiutarti a stabilire i prezzi di tali oggetti. I valori in monete d'oro sono indicati nella tabella Rarità e valori degli oggetti magici, anche se un venditore potrebbe richiedere un servizio al posto del denaro come pagamento.
Se un oggetto magico incorpora un oggetto che ha un costo di acquisto in "Equipaggiamento" (come un'arma o un'armatura), aggiungi il suo costo al valore dell'oggetto magico. Ad esempio, un'armatura +1 (armatura a piastre) ha un valore di 5.500 mo, pari alla somma del valore di un oggetto magico raro (4.000 mo) e del costo dell'armatura a piastre (1.500 mo).
| Rarità | Valore* | Rarità | Valore* |
|---|---|---|---|
| Comune | 100 mo | Molto raro | 40.000 mo |
| Non comune | 400 mo | Leggendario | 200.000 mo |
| Raro | 4.000 mo | Manufatto | Inestimabile |
*Dimezza il valore per un oggetto consumabile diverso da una pergamena magica. Il valore di una pergamena magica è pari al doppio del costo di scrittura della pergamena (come specificato nella sezione "Trascrivere pergamene magiche" di "Equipaggiamento").
Attivare un oggetto magico
Di solito è necessario effettuare un'azione di Magia per attivare un oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto potrebbe anche dover fare qualcosa di speciale. La descrizione di ogni categoria di oggetto o di ogni oggetto singolo specifica in che modo tale oggetto viene attivato. Alcuni oggetti, per venire attivati, seguono le seguenti regole.
Parola d'ordine
Una parola d'ordine è una parola o una frase che deve essere pronunciata affinché un oggetto funzioni. Quando viene pronunciata deve essere udibile e non funziona in aree in cui tutti i suoni sono soppressi, come nell'area di un incantesimo silenzio.
Oggetti consumabili
Alcuni oggetti vengono consumati, ovvero esauriti, una volta attivati. Ad esempio, una pozione di guarigione deve essere ingerita, mentre le parole scritte su una pergamena spariscono quando questa viene letta. Una volta usato, un oggetto consumabile perde la sua magia.
Incantesimi lanciati dagli oggetti
Alcuni oggetti magici consentono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi. L'incantesimo viene lanciato al più basso livello di incantesimo e di incantatore possibile, non consuma alcuno slot incantesimo e non richiede componenti, a meno che la descrizione dell'oggetto non specifichi altrimenti. L'incantesimo usa i suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e, se richiede concentrazione, chi utilizza l'oggetto necessita di concentrazione. Molti oggetti, come le pozioni, aggirano il lancio di un incantesimo e ne conferiscono direttamente gli effetti con la sua durata normale. Alcuni oggetti costituiscono un'eccezione a queste regole e possono cambiare il tempo di lancio, la durata o altre parti di un incantesimo.
Un oggetto magico può richiedere a chi lo utilizza di usare la propria caratteristica da incantatore quando lancia un incantesimo dall'oggetto. Se chi lo usa ha più di una caratteristica da incantatore, sceglie quale utilizzare con l'oggetto. Se invece il personaggio non ha una caratteristica da incantatore, il suo modificatore di caratteristica da incantatore è pari a +0 per l'oggetto e viene applicato il suo bonus di competenza.
Cariche
Alcuni oggetti magici contengono delle cariche che devono essere consumate per attivarne le proprietà. Il numero di cariche rimanenti di un oggetto viene rivelato quando viene lanciato l'incantesimo identificare su di esso. Una creatura sintonizzata con un oggetto sa quante cariche ha l'oggetto e quante ne recupera.
"L'alba successiva"
Gli oggetti magici hanno spesso cariche o proprietà che si ricaricano all'alba successiva o in un altro momento specifico. Se un tale oggetto si trova in un mondo o su un piano di esistenza in cui non si verifica l'evento specificato, il GM determina quando l'oggetto si ricarica.
Oggetti maledetti
La descrizione di un oggetto magico specifica se l'oggetto contiene una maledizione. La maggior parte dei metodi con cui si identificano gli oggetti, compreso l'incantesimo identificare, non riesce a rivelare tale maledizione.
La sintonia con un oggetto maledetto non può essere interrotta volontariamente se prima non viene spezzata la maledizione, ad esempio con un incantesimo rimuovi maledizione.
Resilienza degli oggetti magici
Un oggetto magico è tenace almeno quanto un oggetto non magico del suo genere. La maggior parte degli oggetti magici, ad eccezione di pozioni e pergamene, dispone di resistenza a tutti i danni.
I manufatti possono essere distrutti solo ricorrendo a misure speciali. Per il resto, sono resistenti ai danni. Imparare a distruggere un manufatto di solito richiede una ricerca o il completamento di una missione.
Creare oggetti magici
Il capitolo "Equipaggiamento" contiene le regole per preparare pozioni di guarigione e trascrivere pergamene magiche. Per creare altri oggetti magici, segui le regole di seguito. Queste regole si riferiscono al personaggio che crea l'oggetto magico.
Competenza in Arcano
Per creare un oggetto magico, il personaggio e i suoi eventuali assistenti devono avere competenza nell'abilità Arcano.
Strumenti
La tabella Strumenti per oggetti magici elenca quali strumenti sono necessari per creare un oggetto magico di ciascuna categoria. Per creare un oggetto, il personaggio deve avere competenza nello strumento richiesto, oltre ad averlo con sé. Anche gli eventuali assistenti devono avere competenza nello strumento. Per ulteriori informazioni sugli strumenti, vedi "Equipaggiamento".
| Categoria di oggetto | Strumento richiesto |
|---|---|
| Anello | Strumenti da gioielliere |
| Armature | Strumenti da conciatore, da fabbro o da tessitore, a seconda del tipo di armatura, come indicato nelle descrizioni degli strumenti |
| Arma | Strumenti da conciatore, da fabbro o da intagliatore, a seconda del tipo di arma, come indicato nelle descrizioni degli strumenti |
| Bacchetta | Strumenti da intagliatore |
| Bastone | Strumenti da intagliatore |
| Oggetti meravigliosi | Strumenti da inventore o lo strumento necessario per costruire l'oggetto non magico su cui si basa l'oggetto magico |
| Pergamena | Scorte da calligrafo |
| Pozione | Scorte da alchimista o borsa da erborista |
| Verga | Strumenti da intagliatore |
Incantesimi
Se un oggetto magico permette a chi lo usa di lanciare incantesimi da esso, è necessario che tutti gli incantesimi vengano preparati ogni giorno dedicato alla creazione dell'oggetto.
Tempo e costo
La creazione di un oggetto magico richiede una quantità di tempo e denaro in base alla rarità dell'oggetto, come indicato nella tabella Tempi e costi di creazione degli oggetti magici.
Lavoro al giorno. È necessario lavorare per 8 ore per ogni giorno richiesto per la creazione dell'oggetto. Se per realizzare un oggetto sono necessari più giorni, questi non devono per forza essere consecutivi.
Assistenti. Se i personaggi uniscono le forze, il tempo di realizzazione si riduce. A tal fine, dividi il tempo necessario per creare un oggetto per il numero di personaggi che ci stanno lavorando. In genere, è possibile ricevere l'aiuto di un solo personaggio per volta, ma il GM potrebbe consentire l'intervento di più assistenti.
Materie prime. Il costo indicato nella tabella rappresenta le materie prime necessarie per realizzare un oggetto magico. Sarà il GM a determinare se le materie prime appropriate sono disponibili o meno. In una città esiste il 75% di probabilità che i materiali siano disponibili, mentre in qualsiasi altro insediamento la probabilità è pari al 25%. Se i materiali non sono disponibili, devi attendere almeno 7 giorni prima di verificare nuovamente la disponibilità.
Se un oggetto magico incorpora un oggetto che ha un costo d'acquisto (come un'arma o un'armatura), devi pagare anche l'intero costo o creare quell'oggetto facendo riferimento alle regole del capitolo "Equipaggiamento". Ad esempio, per realizzare un'armatura +1 (armatura a piastre), devi pagare 3.500 mo o spendere 2.000 mo e creare l'armatura.
| Rarità dell'oggetto | Tempo* | Costo* |
|---|---|---|
| Comune | 5 giorni | 50 mo |
| Non comune | 10 giorni | 200 mo |
| Raro | 50 giorni | 2.000 mo |
| Molto raro | 125 giorni | 20.000 mo |
| Leggendario | 250 giorni | 100.000 mo |
*Il tempo e il costo sono dimezzati per un oggetto consumabile diverso da una pergamena magica i cui tempi e costi di creazione sono indicati in "Equipaggiamento".
Oggetti magici senzienti
Alcuni oggetti magici sono dotati di coscienza e personalità. Gli oggetti di questo tipo potrebbero essere posseduti, infestati dallo spirito di un precedente proprietario oppure potrebbero essere senzienti grazie alla magia usata nella loro creazione. Un oggetto senziente potrebbe essere un prezioso alleato o una costante spina nel fianco per il suo possessore.
La maggior parte degli oggetti di questo tipo sono armi, ma anche oggetti di altro tipo possono essere senzienti. Gli oggetti monouso come pozioni e pergamene non lo sono mai.
Come GM, controlli gli oggetti magici senzienti e le loro proprietà attivate. Chi lo porta può accedere a tali proprietà mantenendo un buon rapporto con l'oggetto. Se il rapporto è teso, può nascere un conflitto (vedi "Conflitto").
Tratti degli oggetti magici senzienti
Quando realizzi un oggetto magico senziente, ne crei il personaggio come creeresti un PNG, con le seguenti eccezioni.
Caratteristiche
Un oggetto magico senziente è dotato di punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Scegli le caratteristiche dell'oggetto o determinale tirando 4d6 per ogni punteggio, rimuovendo il risultato più basso e sommando gli altri.
Allineamento
Un oggetto magico senziente è dotato di un allineamento. Il suo creatore o la sua natura potrebbero suggerire un allineamento specifico. Altrimenti scegli un allineamento o tira sulla tabella Allineamento dell'oggetto senziente.
Comunicazione
Un oggetto senziente comunica condividendo le sue emozioni, proiettando i suoi pensieri telepaticamente o parlando ad alta voce. Puoi scegliere in che modo l'oggetto comunica oppure puoi tirare sulla tabella Comunicazione dell'oggetto senziente.
Sensi
Un oggetto senziente può percepire l'ambiente circostante entro un raggio limitato. Puoi scegliere i sensi di cui l'oggetto è dotato o tirare sulla tabella Sensi dell'oggetto senziente.
Scopo speciale
Il GM può fornire a un oggetto senziente un obiettivo da perseguire, forse in maniera esclusiva. Finché il suo possessore lo usa in modo consono a quello scopo, l'oggetto continua a collaborare. Una deviazione da questa linea potrebbe causare un conflitto tra chi lo utilizza e l'oggetto (vedi "Conflitto" più avanti). Puoi scegliere uno scopo speciale o tirare sulla tabella Scopo speciale dell'oggetto senziente.
| 1d100 | Allineamento | 1d100 | Allineamento |
|---|---|---|---|
| 01–15 | Legale buono | 74–85 | Caotico neutrale |
| 16–35 | Neutrale buono | 86–89 | Legale malvagio |
| 36–50 | Caotico buono | 90–96 | Neutrale malvagio |
| 51–63 | Legale neutrale | 97–00 | Caotico malvagio |
| 64–73 | Neutrale |
| 1d10 | Comunicazione |
|---|---|
| 1–6 | L'oggetto comunica trasmettendo emozioni alla creatura che lo trasporta o lo impugna. |
| 7–9 | L'oggetto parla una o più lingue. |
| 10 | L'oggetto parla una o più lingue. Inoltre, può comunicare telepaticamente con ogni creatura che lo trasporta o lo impugna. |
| 1d4 | Sensi |
|---|---|
| 1 | Udito e visione normali entro 9 metri |
| 2 | Udito e visione normali entro 18 metri |
| 3 | Udito e visione normali entro 36 metri |
| 4 | Scurovisione e udito entro 36 metri |
| 1d10 | Scopo speciale |
|---|---|
| 1 | Allineato. L'oggetto cerca di sconfiggere o di distruggere chi appartiene a un allineamento diametralmente opposto al suo. Un oggetto del genere non è mai neutrale. |
| 2 | Anatema. L'oggetto cerca di ostacolare o distruggere le creature di un determinato tipo, come i costrutti, gli immondi o i non morti. |
| 3 | In cerca del creatore. L'oggetto è alla ricerca del suo creatore e vuole capire perché è stato creato. |
| 4 | In cerca del destino. L'oggetto ritiene di avere, insieme al suo possessore, un ruolo chiave da svolgere negli eventi futuri. |
| 5 | Distruttore. L'oggetto ambisce a seminare la distruzione e incita il suo possessore a combattere arbitrariamente. |
| 6 | In cerca di gloria. L'oggetto cerca di ottenere la fama di migliore oggetto magico del mondo, conquistando fama o notorietà per chi lo utilizza. |
| 7 | In cerca di conoscenza. L'oggetto ambisce ad accumulare conoscenza o è determinato a risolvere un mistero, apprendere un segreto o fare luce su una profezia enigmatica. |
| 8 | Protettore. L'oggetto cerca di difendere una razza o un tipo particolare di creatura, come gli elfi o i druidi. |
| 9 | In cerca dell'anima gemella. L'oggetto cerca un altro oggetto magico senziente, magari un suo simile. |
| 10 | Templare. L'oggetto cerca di difendere i servitori e gli interessi di una particolare divinità. |
Conflitto
Se il possessore di un oggetto senziente si comporta in modo contrario all'allineamento o allo scopo dell'oggetto, tra i due può nascere un conflitto. Quando si verifica un conflitto di questo tipo, chi possiede l'oggetto effettua un tiro salvezza su Carisma (CD 12 più il modificatore di Carisma dell'oggetto). Se lo fallisce, l'oggetto avanza una o più delle seguenti richieste:
Inseguire i miei sogni. L'oggetto esige che chi lo porta si impegni a perseguire lo scopo dell'oggetto, ignorando ogni altro obiettivo.
Sbarazzatene. L'oggetto esige che chi lo porta si sbarazzi di tutto ciò che esso trova ripugnante.
È ora di cambiare. L'oggetto esige di essere ceduto a qualcun altro.
Tienimi vicino. L'oggetto insiste per essere trasportato o indossato costantemente.
Se il possessore si rifiuta di soddisfare le richieste dell'oggetto, quest'ultimo può compiere una delle seguenti azioni:
- Impedire al portatore di entrare in sintonia con lui.
- Sopprimere una o più delle sue proprietà attivate.
- Tentare di prendere il controllo del portatore, il quale effettua un tiro salvezza su Carisma (CD 12 più il modificatore di Carisma dell'oggetto). Se lo fallisce, il portatore subisce la condizione affascinato per 1d12 ore. Mentre è affascinato in questo modo, il portatore deve cercare di eseguire gli ordini dell'oggetto. Se chi lo porta subisce danni, ripete il tiro salvezza, mettendo fine all'effetto in caso di successo. Che il tentativo di controllare il possessore riesca o meno, l'oggetto non può usare di nuovo questo potere fino all'alba successiva.