Oggetti magici
Molti oggetti magici provengono dai tesori dei mostri sconfitti o dalle cripte dimenticate da tempo in cui sono stati scoperti. Tali oggetti conferiscono capacità che un personaggio raramente potrebbe ottenere in altri modi o che si integrano con le sue in modi stupefacenti.
Sintonia
Alcuni oggetti magici richiedono che una creatura formi un legame con essi prima di poterne utilizzare le proprietà magiche. Questo legame è definito sintonia e per alcuni oggetti sono necessari dei prerequisiti per stabilirlo. Se il prerequisito in questione è una classe, una creatura deve appartenere a quella classe per entrare in sintonia con l'oggetto. (Se si tratta di una classe da incantatore, un mostro si qualifica se possiede degli slot incantesimo e usa la lista di incantesimi di quella classe.) Se il prerequisito è essere un incantatore, la creatura si qualifica se può lanciare almeno un incantesimo usando i suoi tratti o privilegi, e non usando oggetti magici o simili.
Chi non entra in sintonia con un oggetto che la richiede ne ottiene soltanto i benefici non magici, a meno che la sua descrizione non specifichi diversamente. Per esempio, uno scudo magico che richiede sintonia fornisce i benefici di uno scudo normale a una creatura che non sia in sintonia con esso, ma non le fornisce alcuna delle sue proprietà magiche.
Per entrare in sintonia con un oggetto, una creatura deve spendere un riposo breve concentrandosi soltanto su quell'oggetto e mantenendosi in contatto fisico con esso (non può trattarsi dello stesso riposo breve usato per apprenderne le proprietà). Questa concentrazione può esprimersi in una seduta di addestramento con le armi (nel caso di un'arma), meditazione (nel caso di un oggetto meraviglioso) o un'altra attività appropriata. Se il riposo breve viene interrotto, il tentativo di sintonia fallisce. Altrimenti, alla fine del riposo breve, la creatura ottiene una comprensione intuitiva di come attivare le eventuali proprietà magiche dell'oggetto, incluse le parole d'ordine necessarie.
Un oggetto può essere in sintonia soltanto con una creatura alla volta e una creatura può essere in sintonia con un massimo di tre oggetti magici contemporaneamente. Ogni tentativo di entrare in sintonia con un quarto oggetto fallisce: per riuscirci, la creatura deve prima porre fine alla sintonia con uno degli altri oggetti. Inoltre, una creatura non può entrare in sintonia con più di una copia di un determinato oggetto. Per esempio, non può entrare in sintonia con più di un anello di protezione alla volta.
La sintonia di una creatura con un oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti di sintonia, se l'oggetto si trova a più di 30 metri di distanza per almeno 24 ore, se la creatura muore o se un'altra creatura entra in sintonia con l'oggetto. Una creatura può anche porre fine volontariamente alla sintonia, completando un altro riposo breve concentrandosi sull'oggetto, a meno che quest'ultimo non sia maledetto.
Indossare e impugnare gli oggetti
Per usare le proprietà di un oggetto magico potrebbe essere necessario impugnarlo o indossarlo. Un oggetto magico deve essere indossato nel modo appropriato: gli stivali vanno ai piedi, i guanti alle mani, i cappelli e gli elmi sulla testa, e gli anelli alle dita. Le armature magiche devono essere indossate, uno scudo dev'essere legato al braccio, un mantello deve venire agganciato alle spalle. Un'arma dev'essere impugnata.
Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico concepito per essere indossato può "calzare" una creatura a prescindere dalla taglia o dalla corporatura di quest'ultima. Molti abiti magici vengono creati per essere facilmente modificabili o si adattano magicamente alla taglia del portatore, ma esistono alcune rare eccezioni. Se a livello narrativo c'è un buon motivo per cui un oggetto possa essere indossato soltanto da creature di una certa taglia o forma, il GM può decidere che tale oggetto non si adatti ad altri portatori. Per esempio, un'armatura di fattura drow potrebbe essere indossata soltanto dagli elfi. I nani potrebbero fabbricare oggetti utilizzabili soltanto da creature di taglia e corporatura simile alla loro.
Quando un non umanoide cerca di indossare un oggetto, il GM può decidere a sua discrezione se quell'oggetto funziona nel modo inteso. Un anello infilato su un tentacolo potrebbe funzionare, ma uno yuan-ti con una coda da serpente al posto delle gambe non può indossare un paio di stivali.
Più oggetti dello stesso tipo
È sufficiente usare il buon senso per decidere se è possibile indossare più oggetti magici di un determinato tipo. Normalmente un personaggio non può indossare più di un paio di calzature, un paio di guanti (normali o d'arme), un paio di bracciali, un'armatura, un copricapo e un mantello. Il GM può concedere qualche eccezione: un personaggio, per esempio, potrebbe indossare un diadema sotto un elmo o due mantelli uno sopra l'altro.
Oggetti in coppia
Gli oggetti fabbricati in coppia (come gli stivali, i bracciali, i guanti d'arme e i guanti) permettono di sfruttarne i benefici soltanto se entrambi gli elementi della coppia vengono indossati. Per esempio, un personaggio che indossa uno stivale molleggiato a un piede e uno stivale elfico all'altro non trae beneficio da nessuno dei due.
Attivare un oggetto
Alcuni oggetti magici per essere attivati richiedono a chi li vuole utilizzare di fare qualcosa di speciale, per esempio impugnare l'oggetto e pronunciare una parola d'ordine. La descrizione di ogni categoria di oggetto o di ogni oggetto singolo specifica in che modo tale oggetto viene attivato. Alcuni oggetti, per venire attivati, seguono le seguenti regole.
Se un oggetto richiede un'azione per essere attivato, tale azione non è una funzione dell'azione Usare un oggetto, quindi non è possibile usare un privilegio come Mani Veloci del ladro per attivarlo.
Parola d'ordine
Una parola d'ordine è una parola o una frase che deve essere pronunciata affinché un oggetto funzioni. Un oggetto magico che richiede una parola d'ordine non può essere attivato in un'area dove i suoni sono soppressi, come l'area di effetto di un incantesimo silenzio.
Oggetti consumabili
Alcuni oggetti si consumano quando vengono attivati. Pozioni ed elisir devono essere ingeriti, mentre un olio dev'essere spalmato sul corpo. Le parole scritte su una pergamena spariscono non appena quest'ultima è stata letta. Una volta usato, un oggetto consumabile perde la sua magia.
Incantesimi
Alcuni oggetti magici consentono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi. L'incantesimo viene lanciato al più basso livello di incantesimo possibile, non consuma alcuno slot incantesimo e non richiede componenti, a meno che la descrizione dell'oggetto non specifichi altrimenti. L'incantesimo usa i suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e, se richiede concentrazione, chi utilizza l'oggetto deve concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, aggirano il lancio di un incantesimo e ne conferiscono direttamente gli effetti con la loro normale durata. Alcuni oggetti costituiscono un'eccezione a queste regole e possono cambiare il tempo di lancio, la durata o altre parti di un incantesimo.
Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono richiedere a chi li utilizza di usare la propria caratteristica da incantatore quando lancia un incantesimo tramite essi. Se chi utilizza l'oggetto possiede più di una caratteristica da incantatore, può scegliere quale usare. Se invece non possiede una caratteristica da incantatore (per esempio, nel caso di un ladro con il privilegio Usare Oggetto Magico), il suo modificatore di caratteristica da incantatore è pari a +0 per l'oggetto e il suo bonus di competenza è applicabile.
Cariche
Alcuni oggetti magici contengono delle cariche che devono essere consumate per attivarne le proprietà. Il numero di cariche che rimangono a un oggetto viene rivelato quando su di esso viene lanciato un incantesimo identificare, nonché quando una creatura vi entra in sintonia. Inoltre, quando un oggetto recupera delle cariche, la creatura in sintonia con esso apprende quante cariche ha recuperato.