Vai al contenuto

Movimento

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Avventura › Movimento

Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle avventure fantasy.

Il GM può riassumere il movimento degli avventurieri senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo esatto: "Attraversate la foresta e giungete all'ingresso del dungeon a tarda sera del terzo giorno". Anche all'interno di un dungeon, specialmente se si tratta di un dungeon molto grande o di un complesso di caverne, il GM può riassumere i movimenti tra un incontro e l'altro: "Dopo avere ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica roccaforte nanica, consultate la vostra mappa, che vi conduce attraverso chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto baratro attraversato da un'esile arcata di pietra".

Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa per spostarsi da un punto all'altro, che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.

Velocità

A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo valore include anche i brevi movimenti veloci che un personaggio potrebbe effettuare nelle situazioni in cui rischia la vita.

Le regole seguenti determinano la distanza che un personaggio o un mostro può percorrere in un minuto, un'ora o un giorno.

Passo di viaggio

Quando viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi a passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella "Passo di viaggio". La tabella determina la distanza che un gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce attenua la percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente loro di muoversi di soppiatto e di esaminare l'area più attentamente.

Marcia forzata. La tabella "Passo di viaggio" presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono spingersi oltre quel limite, ma rischiano l'indebolimento.

Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna "Ora" relativa al loro passo, e ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell'ora. La CD è pari a 10 + 1 per ogni ora oltre l'ottava. In caso di tiro salvezza fallito, un personaggio subisce un livello di indebolimento (vedi l'appendice A del Manuale del Giocatore).

Cavalcature e veicoli. Nei brevi periodi di tempo (fino a un massimo di un'ora), molti animali si muovono a velocità superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio in sella può avanzare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza normalmente prevista per un passo veloce. Se ha a sua disposizione una cavalcatura fresca ogni 12–15 km, un personaggio può coprire distanze molto più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle aree densamente popolate.

I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di quell'imbarcazione, non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non ottengono i benefici del passo lento. In base al tipo di vascello e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno.

Certe cavalcature speciali, come un pegaso o un grifone, o alcuni veicoli speciali, come un tappeto volante, consentono a un personaggio di viaggiare a velocità superiori.

Passo di viaggio
Passo Minuto Distanza percorsa ogni... Ora Giorno Effetto
Veloce 120 m 6 km 45 km Penalità di -5 ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva
Normale 90 m 4,5 km 36 km —
Lento 60 m 3 km 27 km Consente l'utilizzo di furtività

Terreno difficile

Le velocità di viaggio indicate nella tabella "Passo di viaggio" presumono che il terreno sia relativamente percorribile: strade, ampie pianure o corridoi sgombri di un dungeon. Ma gli avventurieri spesso devono affrontare fitte foreste, profonde paludi, rovine invase dai detriti, montagne scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si parla di terreno difficile.

Un personaggio può muoversi a metà velocità su un terreno difficile: muoversi di 1,5 metri su un terreno difficile costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire soltanto metà della normale distanza che si percorrerebbe in un minuto, un'ora o un giorno.

Tipi speciali di movimento

Quando un personaggio si sposta all'interno di un pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio, non sempre può limitarsi a camminare normalmente. Gli avventurieri a volte sono costretti a scalare, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove desiderano.

Nuotare, scalare e strisciare

Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del GM, per scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra pochi appigli potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica).

Saltare

La Forza determina la distanza che un personaggio può coprire con un salto.

Salto in lungo. Quando un personaggio effettua un salto in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in lungo da fermo, copre solo metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto costano 30 cm di movimento.

Questa regola presume che l'altezza del salto sia irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe dover superare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un ostacolo basso (che non superi in altezza un quarto della distanza coperta dal salto), come una siepe o un muretto. Se fallisce, il personaggio colpisce l'ostacolo.

Se il personaggio atterra su terreno difficile deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.

Salto in alto. Quando un personaggio compie un salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 + il suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di saltare. Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge solo metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto costano 30 cm di movimento. In alcune circostanze il GM può consentire al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto del normale.

Il personaggio può allungare le braccia fino a metà della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la propria altezza.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.