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Esplorazione (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Come si gioca › Esplorazione

Per definizione, un'esplorazione prevede l'addentrarsi in luoghi pericolosi e ammantati di mistero. Le regole presentate in questa sezione descrivono alcuni dei modi in cui avventurieri e avventuriere interagiscono con l'ambiente quando esplorano simili luoghi.

Equipaggiamento per l'avventura

Durante le esplorazioni, l'equipaggiamento può tornare utile agli avventurieri in molti modi. Ad esempio, possono raggiungere luoghi fuori mano con una scala a pioli, percepire cose che altrimenti non noterebbero con una torcia o un'altra fonte di luce, aggirare porte e contenitori chiusi a chiave con gli arnesi da scasso e creare ostacoli per gli inseguitori con i triboli.

Consulta il capitolo "Equipaggiamento" per le regole riguardanti numerosi oggetti utili nelle avventure. Di particolare utilità sono gli oggetti descritti in "Strumenti" ed "Equipaggiamento d'avventura". Le armi nel capitolo "Equipaggiamento" possono essere usate anche per scopi diversi dalla battaglia; ad esempio, si può usare un bastone ferrato per premere un pulsante dall'aspetto sinistro che si preferisce non toccare.

Visione e illuminazione

Alcune attività in un'avventura, come notare i pericoli, colpire un nemico e lanciare determinati incantesimi, fanno affidamento sulla vista, quindi gli effetti che limitano la visione possono ostacolare gli avventurieri, come spiegato di seguito.

Aree oscurate

Un'area potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata. In un'area leggermente oscurata, come per esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di fogliame moderato, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Un'area pesantemente oscurata, come per esempio un'area con oscurità, nebbia fitta o fogliame denso, è opaca. Quando un personaggio cerca di vedere qualcosa in quell'area, subisce la condizione accecato (vedi "Glossario delle regole").

Luce

La presenza o l'assenza di luce determina la categoria di illuminazione di un'area, come definito di seguito.

Luce intensa. La luce intensa consente alla maggior parte delle creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate di cielo coperto forniscono luce intensa, così come le torce, le lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.

Luce fioca. La luce fioca, equivalente alla condizione di ombra, crea un'area leggermente oscurata. Un'area di luce fioca si trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Ad esempio, la luna piena potrebbe proiettare luce fioca nell'area.

Oscurità. L'oscurità genera un'area pesantemente oscurata. I personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte quando sono all'aperto (anche nella maggior parte delle notti di luna), quando sono all'interno di un dungeon privo di fonti di luce o in un'area di oscurità magica.

Sensi speciali

Alcune creature hanno sensi speciali che le aiutano a percepire le cose in determinate situazioni. Il capitolo "Glossario delle regole" definisce i seguenti sensi speciali:

Vista cieca Scurovisione Percezione tellurica Vista pura

Nascondersi

Avventurieri e mostri spesso si nascondono per spiarsi l'un l'altro, per sgattaiolare oltre un guardiano o per tendere imboscate. È il Game Master a decidere le circostanze in cui è possibile nascondersi. Quando cerchi di nasconderti, effettui l'azione di Nascondersi.

Interazioni con gli oggetti

L'interazione con gli oggetti in genere si risolve in modo semplice. Il giocatore annuncia al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, ad esempio azionare una leva o aprire una porta, e il GM descrive cosa accade. A volte, tuttavia, le regole governano ciò che un personaggio può fare con un oggetto, come descritto nelle seguenti sezioni.

Che cos'è un oggetto?

Ai fini delle regole, per oggetto si considera qualcosa di distinto e inanimato come una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una roccia. Edifici e veicoli non rientrano in questa categoria, perché sono composti da molti altri oggetti.

Interazioni con oggetti a tempo limitato

Quando il tempo stringe, come ad esempio in combattimento, le interazioni con gli oggetti sono limitate: è possibile una sola interazione libera per turno, che deve avvenire durante il movimento o l'azione di una creatura. Qualsiasi interazione aggiuntiva richiede l'azione di Utilizzo, come spiegato in "Combattimento" più avanti nel capitolo "Come si gioca".

Trovare un oggetto nascosto

Quando un personaggio cerca un oggetto nascosto, come una porta segreta o una trappola, il GM solitamente gli chiede di effettuare una prova di Saggezza (Percezione), a condizione che il giocatore descriva il personaggio intento a cercare nelle vicinanze dell'oggetto nascosto. In caso di successo, il personaggio trova l'oggetto, altri dettagli importanti o entrambi.

Se il giocatore descrive il suo personaggio che esamina un'area lontana dall'oggetto nascosto, una prova di Saggezza (Percezione) non rivelerà l'oggetto, indipendentemente dal totale della prova.

Trasportare gli oggetti

Di solito il personaggio può trasportare l'attrezzatura e il tesoro senza preoccuparsi del peso di questi oggetti. Se cerca di trasportare un oggetto insolitamente pesante o un numero elevato di oggetti più leggeri, il GM potrebbe richiedere di attenersi alle regole di capacità di trasporto in "Glossario delle regole".

Rompere gli oggetti

Con un'azione, si può distruggere o rompere automaticamente un oggetto fragile e non magico, come un contenitore di vetro o un pezzo di carta. Se si cerca di danneggiare qualcosa di più resistente, il GM potrebbe applicare le regole per rompere gli oggetti in "Glossario delle regole".

Pericoli

I mostri sono i pericoli principali che i personaggi devono affrontare, ma non sono gli unici. Il capitolo "Glossario delle regole" definisce i seguenti pericoli:

In fiamme Disidratazione Caduta Malnutrizione Soffocamento

Viaggiare

Durante un'avventura, i personaggi potrebbero percorrere lunghe distanze in viaggi che richiedono ore o addirittura giorni. Il GM può riassumere questi viaggi senza calcolarne esattamente distanze e tempi, oppure può far usare le regole del Passo di viaggio riportate di seguito.

Se hai bisogno di sapere a quale velocità puoi muoverti quando ogni secondo è di vitale importanza, usa le regole di movimento in "Combattimento" più avanti nel capitolo "Come si gioca".

Passo di viaggio

Quando è in viaggio e non sta combattendo, un gruppo può muoversi a passo veloce, normale o lento, come indicato nella tabella "Passo di viaggio". La tabella determina la distanza che un gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo; in sella a cavalli o ad altre cavalcature, il gruppo può percorrere il doppio di quella distanza per 1 ora, dopodiché le cavalcature necessitano di un riposo breve o lungo prima di potersi muovere di nuovo a passo più veloce (vedi "Equipaggiamento" per una selezione di cavalcature in vendita). "Strumenti di gioco" include regole che influenzano la scelta del passo in certi tipi di terreno.

Passo di viaggio
Passo Minuto Distanza percorsa ogni... Ora Giorno
Veloce 120 m 6 km 45 km
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lento 60 m 3 km 27 km

Ogni passo di viaggio ha un effetto sul gioco, come definito di seguito.

Giocare su una griglia

Se si gioca su una griglia a quadretti usando miniature e altri segnalini, si applicano le regole seguenti.

Quadretti. Ogni quadretto rappresenta 1,5 metri.

Velocità. Anziché muoversi con distanze in metri, ci si muove di quadretto in quadretto sulla griglia, misurando la velocità in segmenti da 1,5 metri. È possibile trasformare la propria velocità in quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9 metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti. Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria velocità sulla scheda del personaggio direttamente in quadretti.

Entrare in un quadretto. Per entrare in un quadretto, è necessario disporre di movimento a sufficienza. Entrare in un quadretto non occupato adiacente ortogonalmente o diagonalmente al proprio costa 1 quadretto di movimento. Un quadretto di terreno difficile ne costa invece 2. Altri effetti possono aumentare il costo di un quadretto.

Angoli. Un movimento in diagonale non può oltrepassare l'angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del terreno che occupano uno spazio analogo.

Gittate. Per determinare la gittata tra due elementi su una griglia (che si tratti di oggetti o creature) si iniziano a contare i quadretti da un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio sul quadretto dell'altro elemento, seguendo il percorso più breve.

Veloce. Viaggiare a passo veloce impone uno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) e Destrezza (Furtività) del viaggiatore.

Normale. Viaggiare a passo normale impone uno svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).

Lento. Viaggiare a passo lento conferisce vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza).

Veicoli

I viaggiatori a bordo di carri, carrozze o altri veicoli terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di quell'imbarcazione e non scelgono il passo di viaggio. In base al tipo di vascello e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno. Il capitolo "Equipaggiamento" include i veicoli in vendita.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.