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L'ambiente

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Regole20142024SRD 5.1
Avventura › L'ambiente

Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando esplorano questi luoghi.

Cadute

Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Una creatura che cade subisce al momento dell'impatto 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.

Soffocamento

Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo di 30 secondi).

Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo di 1 round). All'inizio del suo turno successivo, la creatura scende a 0 punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita o essere stabilizzata finché non è in grado di respirare di nuovo.

Per esempio, una creatura con Costituzione 14 può trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia a soffocare, le restano 2 round per trovare aria prima di scendere a 0 punti ferita.

Visione e illuminazione

Le attività fondamentali di un avventuriero (notare i pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne solo alcune) fanno affidamento quasi sempre sulla vista di un personaggio. L'oscurità e gli altri effetti che limitano la visione possono costituire un serio ostacolo.

Un'area potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata. In un'area leggermente oscurata, come per esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

In un'area pesantemente oscurata, come per esempio una zona di oscurità, di nebbia fitta o di fogliame denso, la visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca di vedere qualcosa in quell'area, è soggetta a tutti gli effetti della condizione di accecato (vedi l'appendice A del Manuale del Giocatore).

La presenza o l'assenza di luce in un ambiente può creare tre categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.

La luce intensa consente alla maggior parte delle creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate più smorte forniscono luce intensa, così come le torce, le lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.

La luce fioca, equivalente alla condizione di ombra, crea un'area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce fioca nell'area.

L'oscurità genera un'area pesantemente oscurata. I personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte (anche nella maggior parte delle notti di luna), all'interno di un dungeon o di una cripta sotterranea privi di fonti di luce, o in un'area di oscurità magica.

Scurovisione

Molte creature dei mondi dei giochi fantasy, specialmente quelle che vivono sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro un raggio specifico, una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia, in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i colori e vede tutto in scala di grigi.

Vista cieca

Una creatura dotata di vista cieca può percepire l'ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le creature dotate del senso Radar o di sensi amplificati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questa caratteristica.

Vista pura

Una creatura dotata di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Inoltre, la creatura può proiettare la sua vista sul Piano Etereo.

Cibo e acqua

I personaggi che non mangiano o non bevono subiscono gli effetti dell'indebolimento (vedi l'appendice A del Manuale del Giocatore). L'indebolimento provocato dalla carenza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia o non beve il completo ammontare di cibo e bevande indicato.

Cibo

Un personaggio ha bisogno di mezzo chilogrammo di cibo al giorno e può far durare le sue scorte di cibo più a lungo nutrendosi di metà razione. Mangiare 250 grammi di cibo al giorno conta come mezza giornata senza cibo.

Un personaggio può fare a meno del cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1). Alla fine di ogni giorno oltre tale limite, si subisce automaticamente un livello di indebolimento.

Una giornata in cui il personaggio mangia normalmente riporta il conteggio delle sue giornate senza cibo a zero.

Acqua

Un personaggio ha bisogno di quattro litri d'acqua al giorno, o di otto litri al giorno se la giornata è calda. Un personaggio che beve soltanto la metà dell'ammontare di acqua richiesto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento alla fine della giornata. Se un personaggio può accedere ad ancora meno acqua, subisce automaticamente un livello di indebolimento alla fine della giornata.

Se il personaggio possedeva già uno o più livelli di indebolimento, subisce in ogni caso due livelli.

Interazioni con gli oggetti

Le interazioni di un personaggio con gli oggetti all'interno di un ambiente spesso si risolvono in modo molto semplice nel gioco. Il giocatore annuncia al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come per esempio azionare una leva, e il GM descrive cosa succede (sempre che succeda qualcosa).

Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di azionare una leva che, a sua volta, potrebbe sollevare una saracinesca e allagare d'acqua una stanza, oppure aprire una porta segreta lungo una parete. Se la leva è bloccata dalla ruggine, tuttavia, il personaggio potrebbe essere costretto a sbloccarla con la forza. In quel caso, il GM potrebbe richiedergli una prova di Forza per determinare se riesce a tirare la leva nella posizione desiderata. Il GM stabilisce la CD per prove simili basandosi sulla difficoltà dell'impresa.

I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti usando armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al veleno e ai danni psichici, ma per il resto sono influenzati dagli attacchi fisici e magici analogamente alle creature. Il GM determina la Classe Armatura e i punti ferita di un oggetto, e potrebbe decidere che certi oggetti siano dotati di resistenza o immunità a certi tipi di attacco. (È difficile tagliare una corda con un randello, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i loro tiri salvezza su Forza e Destrezza e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe.

Un personaggio può anche effettuare una prova di Forza per rompere un oggetto. È il GM a stabilire la CD di questo genere di prove.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.