Melma grigia
Classe Armatura 8
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Velocità 3 m, scalare 3 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 6 (-2) | 16 (+3) | 1 (-5) | 6 (-2) | 2 (-4) |
Abilità Furtività +2
Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Linguaggi —
Sfida 1/2 (100 PE)
Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Corrodere il metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo colpisca la melma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscono la melma vengono distrutte dopo aver inflitto danni.
La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo non magico in 1 round.
Falso aspetto. Finché la melma rimane immobile, non è distinguibile da una pozza oleosa o da una roccia umida.
Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido e, se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, quest'ultima viene in parte corrosa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge.