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Melma grigia (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Melma Media, senza allineamento
CA 9 Iniziativa −2 (13)
PF 22 (3d8 + 9)
Velocità 3 m, scalata 3 m
Punt. Mod TS Punt. Mod TS
For 12 +1 +1 Int 1 −5 −5
Des 6 −2 −2 Sag 6 −2 −2
Cos 16 +3 +3 Car 2 −4 −4
Abilità Furtività +2
Resistenze acido, freddo, fuoco
Immunità accecato, affascinato, afferrato, assordato, indebolimento, prono, spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 8; vista cieca 18 m
Lingue nessuna
GS 1/2 (PE 100; BC +2)
Tratti

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.

Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma.

La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.

Azioni

Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.