Lupo mannaro
Classe Armatura 11 in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di lupo o ibrida
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
Velocità 9 m (12 m in forma di lupo)
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici con armi non argentate
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune (non può parlare in forma di lupo)
Sfida 3 (700 PE)
Mutaforma. Il lupo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Le sue statistiche, a eccezione della CA, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Udito e olfatto acuti. Il lupo mannaro dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Multiattacco (solo in forma umanoide o ibrida). Il lupo mannaro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia.
Artigli (solo in forma ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Morso (solo in forma di lupo o ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è costretto a trasformarsi in un lupo mannaro.
Lancia (solo in forma umanoide). Attacco con arma da mischia o a distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia.