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Hezrou

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Regole20142024SRD 5.1
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Immondo Grande (demone), caotico malvagio

Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (13d10 + 65)

Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)

Tiri Salvezza Cos +8, For +7, Sag +4

Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai Danni veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 8 (3.900 PE)

Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell'hezrou per 24 ore.

Resistenza alla magia. L'hezrou dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'hezrou effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.