Hezrou
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 5 (-3) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Tiri Salvezza Cos +8, For +7, Sag +4
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
Sfida 8 (3.900 PE)
Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell'hezrou per 24 ore.
Resistenza alla magia. L'hezrou dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Multiattacco. L'hezrou effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.