Androsfinge
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 199 (19d10 + 95)
Velocità 12 m, volare 18 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 10 (+0) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Tiri Salvezza Cos +11, Des +6, Int +9, Sag +10
Abilità Arcano +9, Percezione +10, Religione +15
Immunità ai danni psichici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 20, vista pura 36 m
Linguaggi Comune, Sfinge
Sfida 17 (18.000 PE)
Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.
Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 12° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento
5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore
6° livello (1 slot): banchetto degli eroi
Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni taglienti.
Ruggito (3/giorno). La sfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di completare un riposo lungo, il verso è più forte e l'effetto è diverso, come descritto di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e in grado di udire il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.
Primo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Secondo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 è assordata e spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno: se lo supera, l'effetto svanisce.
Terzo ruggito. Ogni creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 18: chi lo fallisce subisce 44 (8d10) danni da tuono e cade a terra prona; chi lo supera, invece, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene buttata a terra prona.
La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.
Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con artiglio.
Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.