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Ginosfinge

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Mostri › Sfingi › Ginosfinge
Mostruosità Grande, legale neutrale

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (16d10 + 48)

Velocità 12 m, volare 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Abilità Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia +12

Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai Danni psichici

Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato

Sensi Percezione passiva 18, vista pura 36 m

Linguaggi Comune, Sfinge

Sfida 11 (7.200 PE)

Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.

Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione

1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo

2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto, suggestione

3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione

4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore

5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende

Azioni

Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Azioni leggendarie

La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.

Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con artiglio.

Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.