Ginosfinge
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Velocità 12 m, volare 18 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Abilità Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia +12
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni psichici
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 18, vista pura 36 m
Linguaggi Comune, Sfinge
Sfida 11 (7.200 PE)
Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.
Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo
2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto, suggestione
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione
4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore
5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende
Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.
Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con artiglio.
Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.