Treant
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 138 (12d12 + 60)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 8 (-1) | 21 (+5) | 12 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) |
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti
Vulnerabilità ai Danni fuoco
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Comune, Druidico, Elfico, Silvano
Sfida 9 (5.000 PE)
Falso aspetto. Finché il treant rimane immobile, non è possibile distinguerlo da un normale albero.
Mostro da assedio. Il treant infligge danni doppi a oggetti e strutture.
Multiattacco. Il treant effettua due attacchi con schianto.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.
Roccia. Attacco con arma a distanza: +10 al tiro per colpire, gittata 18/54 m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Fronde animate (1/giorno). Il treant anima magicamente uno o due alberi nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Questi alberi possiedono le stesse statistiche del treant, a eccezione dei punteggi di Intelligenza e Carisma pari a 1. Inoltre, non possono parlare e possiedono soltanto l'opzione di azione Schianto. Un albero animato funge da alleato del treant. L'albero rimane animato per 1 giorno o finché non muore, fin quando il treant muore o si trova a più di 36 metri dall'albero, oppure finché il treant non compie un'azione bonus per trasformarlo di nuovo in un albero inanimato. Dopodiché, qualora possibile, l'albero mette radici.