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Solar (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Celestiale Grande (angelo), legale buono
CA 21 Iniziativa +20 (30)
PF 297 (22d10 + 176)
Velocità 15 m, volo 45 m (fluttuare)
Punt. Mod TS Punt. Mod TS
For 26 +8 +8 Int 25 +7 +7
Des 22 +6 +6 Sag 25 +7 +7
Cos 26 +8 +8 Car 30 +10 +10
Abilità Percezione +14
Immunità radioso, veleno; affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato
Sensi Percezione passiva 24; vista pura 36 m
Lingue tutte; telepatia 36 m
GS 21 (PE 33.000; BC +7)
Tratti

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza leggendaria (4/giorno). Se il solar fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Ristoro glorioso. Se il solar muore al di fuori di Monte Celestia, il suo corpo scompare e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte a Monte Celestia.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi Spada volante. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Arco assassino.

Spada volante. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +15, portata 3 m o gittata 36 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 36 (8d8) danni radiosi. Colpito o mancato: la spada torna magicamente nella mano del solar o fluttua entro 1,5 metri dal solar subito dopo un attacco a distanza.

Arco assassino. Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 180 metri. Fallimento: se la creatura possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, subisce 24 (4d8 + 6) danni perforanti più 36 (8d8) danni radiosi.

Incantesimi. Il solar lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25):

1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico, dissolvi il bene e il male, resurrezione

A volontà: individuazione del bene e del male

Azioni bonus

Aiuto divino (3/giorno). Il solar lancia cura ferite (di 2º livello), rimuovi maledizione o ristorare inferiore, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie: 3. Subito dopo il turno di un'altra creatura, il solar può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il solar recupera tutti gli utilizzi consumati all'inizio di ogni suo turno.

Sguardo accecante. Tiro salvezza su Costituzione: CD 25, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: il bersaglio è accecato per 1 minuto. Fallimento o successo: il solar non può ripetere quest'azione fino all'inizio del proprio turno successivo.

Teletrasporto radioso. Il solar si teletrasporta fino a un massimo di 18 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, tutte le creature in un'emanazione di 3 metri di cui il solar è il punto di origine nel suo spazio di destinazione. Fallimento: 11 (2d10) danni radiosi. Successo: danni dimezzati.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.