Rakshasa
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 110 (13d8 + 52)
Velocità 12 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 17 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Vulnerabilità ai Danni perforanti da armi magiche impugnate da creature buone
Immunità ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Infernale
Sfida 13 (10.000 PE)
Immunità alla magia limitata. Il rakshasa non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiori se non lo desidera. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del rakshasa è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, il rakshasa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: camuffare se stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica
3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione
1/giorno ciascuno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare
Multiattacco. Il rakshasa effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti e il bersaglio è maledetto se è una creatura. La maledizione magica ha effetto ogni volta che il bersaglio inizia un riposo breve o lungo, e provoca immagini e incubi orribili nella mente della vittima. Il bersaglio maledetto non ottiene alcun beneficio quando completa un riposo breve o lungo. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.