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Ragno-fase

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Mostruosità Grande, senza allineamento

Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 32 (5d10 + 5)

Velocità 9 m, scalare 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Abilità Furtività +6

Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m

Linguaggi —

Sfida 3 (700 PE)

Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.

Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.

Transizione eterea. Come azione bonus, il ragno può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa.

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 18 (4d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.

Un ragno-fase è dotato della capacità di entrare e uscire dal Piano Etereo: sembra apparire dal nulla e svanisce rapidamente dopo aver attaccato. Spostandosi sul Piano Etereo prima di fare ritorno sul Piano Materiale, dà l'impressione di potersi teletrasportare.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.