Ragno-fase
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 32 (5d10 + 5)
Velocità 9 m, scalare 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Abilità Furtività +6
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi —
Sfida 3 (700 PE)
Arrampicatele. Il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Movimenti del ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Transizione eterea. Come azione bonus, il ragno può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, subendo 18 (4d8) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Se i danni da veleno riducono i punti ferita del bersaglio a 0, esso è stabile ma avvelenato per 1 ora anche dopo aver recuperato punti ferita e, mentre è avvelenato in questo modo, è paralizzato.
Un ragno-fase è dotato della capacità di entrare e uscire dal Piano Etereo: sembra apparire dal nulla e svanisce rapidamente dopo aver attaccato. Spostandosi sul Piano Etereo prima di fare ritorno sul Piano Materiale, dà l'impressione di potersi teletrasportare.