Protoplasma nero (2024)
| Punt. | Mod | TS | Punt. | Mod | TS | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| For | 16 | +3 | +3 | Int | 1 | −5 | −5 | |
| Des | 5 | −3 | −3 | Sag | 6 | −2 | −2 | |
| Cos | 16 | +3 | +3 | Car | 1 | −5 | −5 |
Amorfo. Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.
Forma corrosiva. Una creatura che colpisce un protoplasma con un tiro per colpire in mischia subisce 4 (1d8) danni da acido. Le munizioni non magiche che colpiscono il protoplasma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni al protoplasma ed esservi entrata in contatto. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma.
In 1 minuto, il protoplasma può corrodere 60 centimetri di legno o metallo non magico.
Movimenti del ragno. Il protoplasma può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.
Pseudopode dissolvente. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 3 m. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.
Scindersi. Attivazione: finché il protoplasma è di taglia Grande o Media e ha 10 punti ferita o più, diventa sanguinante o è soggetto a danni da fulmine o taglienti. Esito: il protoplasma si scinde in due nuovi protoplasmi neri. Ogni nuovo protoplasma è inferiore di una taglia rispetto al protoplasma originale, e agisce di propria iniziativa. I punti ferita del protoplasma originale sono divisi equamente tra i due nuovi protoplasmi (arrotondati per difetto).