Progenie vampirica (2024)
| Punt. | Mod | TS | Punt. | Mod | TS | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| For | 16 | +3 | +3 | Int | 11 | +0 | +0 | |
| Des | 16 | +3 | +6 | Sag | 10 | +0 | +3 | |
| Cos | 16 | +3 | +3 | Car | 12 | +1 | +1 |
Acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.
Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze:
Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.
Paletto nel cuore. Il vampiro viene distrutto se un'arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato.
Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.
Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.
Morso. Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell'ammontare.
Agilità immortale. Il vampiro effettua l'azione di Disimpegno o Scatto.