Progenie vampirica
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 82 (11d8 + 33)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiri Salvezza Des +6, Sag +3
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Resistenze ai Danni necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi quelli conosciuti in vita
Sfida 5 (1.800 PE)
Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti:
Danneggiato dall'acqua corrente. La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente.
Ipersensibilità al sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Paletto nel cuore. Se un'arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta.
Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.