Planetar
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 200 (16d10 + 112)
Velocità 12 m, volare 36 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 20 (+5) | 24 (+7) | 19 (+4) | 22 (+6) | 25 (+7) |
Tiri Salvezza Car +12, Cos +12, Sag +11
Abilità Percezione +11
Resistenze ai Danni radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato
Sensi Percezione passiva 21, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Sfida 16 (15.000 PE)
Armi angeliche. Gli attacchi con arma del planetar sono magici. Quando il planetar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 5d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).
Consapevolezza divina. Il planetar sa riconoscere le menzogne.
Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del planetar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 20). Per sua natura, il planetar è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)
3/giorno ciascuno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, rianimare morti
1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico, piaga degli insetti
Resistenza alla magia. Il planetar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Multiattacco. Il planetar effettua due attacchi in mischia.
Spadone. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (4d6 + 7) danni taglienti più 22 (5d8) danni radiosi.
Tocco Guaritore (4/giorno). Il planetar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.